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    플레이어가 헤어 스타일, 외모, 스타일 등을 변경할 수있는 기능을 게임 내에서 어떻게 가질 수 있습니까? 따라서 다른 아이템을 착용 할 때마다 아바타는 그것으로 업데이 트되었습니다. 내가해야 : 내 디자이너 갑옷, 헤어 스타일의 모든 가능한 조합을 만들 수 있고, 스프라이트로면 (이 많은 작업이 될 수있다). 플레이어가 게임을 시작하는 동안 모양을 선택하면

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    그래서 새로운 프로그래머를 지향하는 Quaternion 기반의 3D 카메라를 작성하여 통합하고 사용하기가 매우 쉽습니다. 처음 개발할 때 사용자 입력을 오일러 각도로 가져온 다음 해당 프레임에 대한 입력을 기반으로 한 쿼터니온을 생성했습니다. 저는 카메라의 쿼터니언을 취하여 입력을 위해 생성 한 것에 곱합니다. 그리고 이론 상으로는 입력 회전을 카메라 회전

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    저는 윈도우 핸들러로 glut을 사용하여 프로그래밍 했었습니다. 최근에는 wxWidgets 나 qt와 같은 대체 윈도우 핸들러로 전환 할 때 어떤 이점이 있는지 생각 해왔습니다. 큰 차이점이 있거나 맛이 문제가되지 않습니까? glut은 윈도우 핸들링 기능을 넘어서는 OpenGL 프로그래밍을위한 몇 가지 추가 기능을 제공하기 때문에 추가 툴킷과 glut을 결

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    좋아요, 이것은 이전 질문 인 Transforming an object between two coordinate spaces과 크게 관련되어 있지만 훨씬 더 직접적이며 분명한 답변이 있어야합니다. 오브젝트의 로컬 좌표 공간은 어떻게 "획득합니까?" 오크를 내 게임에로드한다고 가정 해 봅시다. 프로그래밍 방식으로 머리, 왼팔, 오른팔 및 원점 (배꼽)이 어디

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    C#에서 3D 프로그래밍을하고 싶습니다. 그러나 API를 어디서부터 시작해야할지 모르겠습니다. C++에서이 작업을 수행했다면 옵션이 OpenGL과 DirectX라는 것을 알았지 만 C#의 옵션이 무엇인지 잘 모르겠습니다. 나는 반드시 전체 게임을 프로그래밍하고, 단지 몇 가지 오브젝트를 조작하고 싶지는 않습니다.

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    상위 수준 3D 행렬 계산을 위해 Flash 10의 새 클래스 인 flash.geom.Matrix3D의 인스턴스에서 "rawData"속성을 가져 오면 Vector가 생성됩니다. (또한 Flash 10에만 해당) 객체 할당이 발생합니다. 이 객체 할당 오버 헤드를 발생시키지 않고 원시 데이터에 액세스 할 수있는 방법이 있습니까? 프레임 당이 데이터를 여러 번

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    저는 3D PDF를 직접 작성하거나 DXF 또는 DWG를 3D PDF로 변환 할 수있는 Cor C++ 라이브러리/SDK를 살펴보고 있습니다. 지금까지 나는 계산서에 맞는 PDF3d library을 생각해 냈지만 합리적으로 값이 비싸며 사용자 당 런타임 라이센스가 비싸다. 합리적인 SDK 비용은 신경 쓰지 않지만 시트 당 비용으로 인해 SDK 비용이 감소합니

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    구조화 된 메쉬 개체를 만들지 않고 STL 파일의 3D 개체에 변형을 적용하려고합니다. 다음은 진행 방법입니다. 법선을 읽고 STL 파일에서 하나씩 정보를 처리하고 각 변형을 각 정점 및면 법선에 적용한 다음 새 계산 된 값을 다른 STL 파일에 다시 작성합니다. 생성 된 파일에서 정점이 정상이지만 법선이 잘못되었습니다. 꼭 vertice에서하는 것처럼 변

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    내가 다니는 연구소의 대학에서 3D 물체를 스캔하기 위해 레이저 스캐너를 구매하고 있습니다. 처음부터 우리는 실제 스캔 한 표면에서 실제 RAW 법선을 캡처 할 수있는 스캐너를 찾으려고 노력해 왔습니다. 대부분의 스캐너는 점을 찍은 다음 소프트웨어가 보간하여 근사 표면의 법선을 찾는 것처럼 보입니다. 원시 법선을 캡처하는 것과 같은 것이 실제로 있는지 누가

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    JOGL에서 게임을 작성 중이며 게임 내 캐릭터를 표현해야합니다. 나는 캐릭터 이동을 위해 스켈 레탈 애니메이션을 사용할 계획이며 캐릭터는 스키닝 될 것입니다. JOGL 용으로 좋은 모델 로더를 찾을 수없는 것 같아서 사양이나 다른 것을 기반으로 파일 유형을 직접로드 할 계획입니다. 블렌더를 3D 모델러로 사용할 계획이기 때문에 거기에 존재하는 어떤 타입이