2014-07-23 4 views
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저는 고급 게임 프로그래밍을 처음 접했고 3D RPG 게임을 배우고 있습니다. 필자는 문자 및 장비 모델을 fbx 파일에 별도로 내 보냈습니다. 현재 나는 캐릭터에게 키보드 입력으로 여러 가지 방어구 무기를 장비하거나 장비를 만들 수 있습니다.하지만 캐릭터 애니메이션을 많이 알지 못하기 때문에 애니메이션 없이도 이런 일이 일어나고 있습니다.XNA 3D RPG 프로그래밍 상속

내가 묻는 것은 : 캐릭터 모델과 일부 장비 모델이 있습니다. 이 항목 모델을 프로그래밍 환경의 문자 모델에 추가해야합니까? 아니면 모델링 응용 프로그램에 추가하고 하나의 fbx 파일로 모두 내 보내야합니까? 어떤 방법이 현명하고 미래의 애니메이트 작업을이 모델에서 쉽게 할 수 있을까요?

모델링에서 :에 3ds 맥스 프로그래밍 : Visual Studio를위한 XNA

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프로그래머의 관점에서 볼 때 모델에 적용하고 이에 따라 각 갑옷을 숨기거나 표시하는 것이 좋습니다. 이렇게하면 애니메이션을 만들 때 나머지 캐릭터와 함께 실제로 가슴 돋힌 듯이 움직이는 장면도 얻을 수 있습니다. 그렇지만 각 갑옷을 별도의 FBX 파일로 내보낼 수 있습니다. – Falgantil

답변

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단지가 증가함에 따라 숫자에 대해 생각 : 각 갑옷 구성에 각 플레이어의 모델을 만들 경우

, 당신은 players * armor models * armor slots 모델을 얻을 . 각 플레이어마다 하나의 모델을 만들고 각 갑옷에 대해 하나의 모델을 프로그래밍 방식으로 적용하면 players + armor pieces 모델을 얻을 수 있습니다. 숫자가 높을수록 (곱셈과 곱셈) 훨씬 적습니다.

당신은, 그러나, 대략 갑옷을 나타내는 각 플레이어 모델에 대한 간단한 메쉬를 추가해야합니다, 그래서 당신은 그것을 애니메이션을 적용 할 수 있습니다 (그리고 게임 내에서 그것을 숨기기 위해 코드를 사용/실제 선택 갑옷으로 교체.)

내 관점과 경험에서
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는 :

  • 당신은 플레이어와 하나 개의 소스 파일에있는 모든 장비의 모델을 가질 수있다. 이러한 접근 방식은 수십 개의 소스 파일이있을 때 혼란을 크게 줄입니다.
  • 플레이어와 장비를 다른 FBX 파일로 내보내는 것이 좋습니다 (주로 메모리 사용과 확장 성 저하). 스키닝 된 모델은 런타임에 쉽게 스켈레톤에 첨부 될 수 있습니다.
  • 플레이어에 큰 장비가없는 경우에도 전체 모델 세트를 하나의 FBX로 내보낼 수 있습니다 (이 경우 확장 성이 좋지 않아 여러 FBX 파일을 유지 관리하는 데 필요한 복잡한 코드를 견딜 수 있기 때문입니다).