실제로 3D 프로그래밍을 수행하고 2D 프로그래밍에도 유용하려면 3D 변환의 필수 수학을 이해해야합니다. 뷰와 투영 공간에 대한 로컬 비교 또한 필수적입니다. 쿼터니언 사용에 익숙한 것은 애니메이션, 블렌딩 및 카메라에서 매우 일반적으로 사용되므로 매우 유용합니다. 유니티에 글을 쓰는 사람들조차도 이런 것들을 알아야합니다.
전문직으로 그래픽 프로그래머가 되려는 경우, 어느 시점에서 선형 대수학을 배워야합니다. 이미 Direct3D를 11 그래픽 프로그래밍의 전문가가 아닌 경우
, 나는 DirectX Tool Kit를 살펴 보자 다이렉트 X 12에서 대기 recommend을 거라고 그리고 tutorials의 또는 출발점으로 프랭크의 이전 책을 본다.
"현대"Direct3D를 프로그래밍의 경우, (또한 GitHub에서 호스팅되는 BTW 등) 윈도우 8의 SDK에 포함되어 DirectXMath과 이상을 사용 봐야한다. 그러나 사용 및 학습을 단순화하기 위해 먼저 DirectX Tool Kit에 포함 된 DirectXMath의 래퍼 (SimpleMath)를 살펴보고 까다로운 메모리 정렬 요구 사항을 숨겨야합니다.
나는 수학을 좋아하고 3D 수학은 재미 있습니다. 당신은 노력을 기울여야합니다. 삼각법과 선형 대수학은 그만한 가치가 있습니다. –
당신은 더 많은 시간을 소비하고 그것을 배워야합니다. 3D 그래픽을 위해서는 기본 변환, 벡터, 점 및 행렬 계산이 필요합니다. –