2016-06-02 3 views
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3D 수학에 대한 질문이 있습니다. 어린 나이에 아직 삼각법이나 선형 대수학을 배우지 못했습니다. 나는 khan 아카데미에서 좋은 작은 조각을 배웠다. 나는 여전히 3D 게임 프로그래밍에서 모든 수학을 얻지 못합니다. 나는 다음과 같습니다. Frank D. Luna의 DirectX 12으로 3D 게임 프로그래밍 소개. 그는 많은 수학을 언급하고 나는 그것의 대부분을 얻지 못한다. 나는 무엇을해야하는지 알고 싶다.3D 게임 프로그래밍 수학

건너 뛰세요. 아니면 그것을 배우려고?

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나는 수학을 좋아하고 3D 수학은 재미 있습니다. 당신은 노력을 기울여야합니다. 삼각법과 선형 대수학은 그만한 가치가 있습니다. –

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당신은 더 많은 시간을 소비하고 그것을 배워야합니다. 3D 그래픽을 위해서는 기본 변환, 벡터, 점 및 행렬 계산이 필요합니다. –

답변

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실제로 3D 프로그래밍을 수행하고 2D 프로그래밍에도 유용하려면 3D 변환의 필수 수학을 이해해야합니다. 뷰와 투영 공간에 대한 로컬 비교 또한 필수적입니다. 쿼터니언 사용에 익숙한 것은 애니메이션, 블렌딩 및 카메라에서 매우 일반적으로 사용되므로 매우 유용합니다. 유니티에 글을 쓰는 사람들조차도 이런 것들을 알아야합니다.

전문직으로 그래픽 프로그래머가 되려는 경우, 어느 시점에서 선형 대수학을 배워야합니다. 이미 Direct3D를 11 그래픽 프로그래밍의 전문가가 아닌 경우

, 나는 DirectX Tool Kit를 살펴 보자 다이렉트 X 12에서 대기 recommend을 거라고 그리고 tutorials의 또는 출발점으로 프랭크의 이전 책을 본다.

"현대"Direct3D를 프로그래밍의 경우, (또한 GitHub에서 호스팅되는 BTW 등) 윈도우 8의 SDK에 포함되어 DirectXMath과 이상을 사용 봐야한다. 그러나 사용 및 학습을 단순화하기 위해 먼저 DirectX Tool Kit에 포함 된 DirectXMath의 래퍼 (SimpleMath)를 살펴보고 까다로운 메모리 정렬 요구 사항을 숨겨야합니다.

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dx12 조언을 강력하게 확인합니다. 수학 부분에서는 물건과 구현에 대한 이해를 차별화해야합니다. 어린 아이 였을 때 항상 벡터와 행렬을 사용하고 있었지만 mat44 역변환을 구현할 수 없었을 것입니다. 내가 어떤 책 (사전 인터넷, 정보를 찾기가 매우 어려움)에서 도난당한 작업을 일단 마쳤 으면 좋았습니다. 그리고 오늘은 DirectXMath와 같은 수학 라이브러리를 사용할 수 있습니다. 3D 엔진에 사용되는 3D 수학은 매우 기본입니다. – galop1n

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즉,''XMMatrixLookAtLH''를 쓰는 방법을 알 필요는 없지만, 무엇을하고 있는지, 왜 그것을 사용하는지, 그리고 그것이''XMMatrixLookAtLH''와 어떻게 다른지를 이해하는 것은 충분합니다. XMMatrixShadow'는 4x4 매트릭스를 생성합니다. –