편집 : 대부분의 코드가 포함 된 pastebin을 추가했습니다. 이후이 게시물에 추가 할 수 없기 때문에 이러한 링크는 주석에서 찾을 수 있습니다.XNA 4.0 3D 구형 행성 관련 문제
Im는 XNA 4.0을 가지고 놀고 있습니다. 절차 상 생성 된 행성.
문제 1 : 당신이 볼 수 있듯이
http://i.stack.imgur.com/PofhL.png
, 행성의 가장자리에 보이는 삼각형이 있습니다. 나는 많은 것들을 시도했지만이 효과를 없애는 방법을 이해할 수 없다. 텍스처 자체는 괜찮지 만 구체는 가져온 모델입니다.
ps. 그래, 비슷한 문제에 대해 읽었지만 아무도 내 문제를 해결하지 못했습니다.
문제 2 :
http://i.stack.imgur.com/KV28k.png
이 내 카메라를 멀리 이동할 때 발생하는 것입니다. 나는 내 연구를 수행했고 비행기, 먼 비행기 및 다른 것들 근처에서 수정했다. 아무것도 도움이되지 않았습니다. 참고 : 구름 효과는 나에 의해 수행되지 않으며 어떻게 든 사라지지 않습니다.
경험이 많은 사람이 쉽게 대답 할 수 있다면 놀라지 않을 것입니다. 그러나 필요한 경우 여기에 필요한 코드를 붙여 넣을 수 있습니다.
미리 감사드립니다.
편집 : 나는 행성을 사라지 길 원합니다. 나는 카메라를 멀리 옮기고 도트 가더라도 여전히 그 행성을 볼 수 있기를 원합니다.
나는 더 자세한 설명을 할 것입니다. XNA 및 프로그래밍 전반에 초보자입니다. 이것이 나를 이해하기가 약간 어려울 수있는 이유입니다. < 1. 구형 모델을 가져 왔습니다.
텍스처가 생성되어 저장됩니다. 나는 그것들을 정사각형 텍스쳐 파일로 볼 수 있었고 문제가되지 않도록 잘 보였다.
이것은 인터넷에서 발견 된 코드의 일부를 이해하지 못하는 곳입니다. 제 견해로는 오류가있을 수있는 코드 조각을 첨부했습니다. 또한 주석 처리 된 행은 관련이 없습니다.
개인 무효 UpdateCamera() { // 뷰 매트릭스 계산.
Quaternion rotation = Quaternion.Identity; float heading = MathHelper.ToRadians(camera.rotation.Y); float pitch = MathHelper.ToRadians(camera.rotation.X); if (heading != 0.0f) { rotation = Quaternion.CreateFromAxisAngle(Vector3.UnitY, heading); Quaternion.Concatenate(ref rotation, ref camera.orientation, out camera.orientation); } if (pitch != 0.0f) { rotation = Quaternion.CreateFromAxisAngle(Vector3.UnitX, pitch); Quaternion.Concatenate(ref camera.orientation, ref rotation, out camera.orientation); } Matrix.CreateFromQuaternion(ref camera.orientation, out camera.viewMatrix); Vector3 xAxis = new Vector3(camera.viewMatrix.M11, camera.viewMatrix.M21, camera.viewMatrix.M31); Vector3 yAxis = new Vector3(camera.viewMatrix.M12, camera.viewMatrix.M22, camera.viewMatrix.M32); Vector3 zAxis = new Vector3(camera.viewMatrix.M13, camera.viewMatrix.M23, camera.viewMatrix.M33); camera.target -= xAxis * camera.translate.X; camera.target -= yAxis * camera.translate.Y; camera.position = camera.target + zAxis * camera.offset; camera.viewMatrix.M41 = -Vector3.Dot(xAxis, camera.position); camera.viewMatrix.M42 = -Vector3.Dot(yAxis, camera.position); camera.viewMatrix.M43 = -Vector3.Dot(zAxis, camera.position); Vector3.Negate(ref zAxis, out camera.viewDir); // Calculate the projection matrix. camera.projectionMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, (float)windowWidth/(float)windowHeight, 0.1f, 30000.0f); }
두 번째 코드 조각 :
protected override void LoadContent()
{
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
spriteFont = Content.Load<SpriteFont>(@"Fonts\DemoFont");
GenerateTextures(2);
// Load the assets for the Earth.
earth.model = Content.Load<Model>(@"Models\earth");
earth.effect = Content.Load<Effect>(@"Effects\earth");
//earth.dayTexture = Content.Load<Texture2D>(@"Textures\earth_day_color_spec");
earth.dayTexture = colorTexture_;
//earth.nightTexture = Content.Load<Texture2D>(@"Textures\earth_night_color");
//earth.nightTexture = heightTexture_;
earth.cloudTexture = Content.Load<Texture2D>(@"Textures\earth_clouds_alpha");
//earth.normalMapTexture = Content.Load<Texture2D>(@"Textures\earth_nrm");
earth.normalMapTexture = normalTexture_;
// Setup material settings for the Earth.
earth.ambient = new Vector4(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
earth.diffuse = new Vector4(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f);
earth.specular = new Vector4(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f);
earth.shininess = 20.0f;
earth.cloudStrength = 1.15f;
// Calculate the bounding sphere of the Earth model and bind the
// custom Earth effect file to the model.
foreach (ModelMesh mesh in earth.model.Meshes)
{
earth.bounds = BoundingSphere.CreateMerged(earth.bounds, mesh.BoundingSphere);
foreach (ModelMeshPart part in mesh.MeshParts)
part.Effect = earth.effect;
}
// Position the camera based on the Earth model's size.
camera.target = earth.bounds.Center;
camera.offset = earth.bounds.Radius * 3.0f;
camera.orientation = Quaternion.Identity;
// Setup starfield.
starfieldComponent.Generate(5000, earth.bounds.Radius * 45.0f);
}
을 그리고 마지막 :
private void DrawEarth()
{
Matrix rotation = Matrix.CreateScale(0.2f) * Matrix.CreateRotationY(earth.rotation) *
Matrix.CreateRotationZ(MathHelper.ToRadians(-23.4f));
foreach (ModelMesh m in earth.model.Meshes)
{
foreach (Effect e in m.Effects)
{
if (hideClouds)
{
e.CurrentTechnique = e.Techniques["EarthWithoutClouds"];
}
else
{
e.CurrentTechnique = e.Techniques["EarthWithClouds"];
e.Parameters["cloudStrength"].SetValue(earth.cloudStrength);
}
e.Parameters["world"].SetValue(rotation);
e.Parameters["view"].SetValue(camera.viewMatrix);
e.Parameters["projection"].SetValue(camera.projectionMatrix);
e.Parameters["cameraPos"].SetValue(new Vector4(camera.position, 1.0f));
e.Parameters["globalAmbient"].SetValue(globalAmbient);
e.Parameters["lightDir"].SetValue(sunlight.direction);
e.Parameters["lightColor"].SetValue(sunlight.color);
e.Parameters["materialAmbient"].SetValue(earth.ambient);
e.Parameters["materialDiffuse"].SetValue(earth.diffuse);
e.Parameters["materialSpecular"].SetValue(earth.specular);
e.Parameters["materialShininess"].SetValue(earth.shininess);
e.Parameters["landOceanColorGlossMap"].SetValue(earth.dayTexture);
e.Parameters["cloudColorMap"].SetValue(earth.cloudTexture);
e.Parameters["nightColorMap"].SetValue(earth.nightTexture);
e.Parameters["normalMap"].SetValue(earth.normalMapTexture);
}
m.Draw();
}
도려내 기처럼 보이지만 꼭지점 중 하나가 컬링되어 전체 삼각형이 – Sayse
입니다. @Sayse : 얼굴 당 후면 컬링이 수행됩니다. 하나의 정점이 추려지지도 컬링도되지 않습니다. TO, 적어도 행성을 그리는 개념을 설명 할 수 있습니까? (어떤 순서로 그려지며 어떤 상태가 설정되어 있습니까?) 두 번째 이미지는 무엇을 기대합니까? 행성을 사라지게하려면 렌더링 코드를 게시해야합니다. –
문제를 해결하거나 적어도 실제 문제인지 확인하는 방법을 알고 있습니까? 이 문제를 해결하기로되어 있었지만 didnt은이 줄이 있습니다. GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullNone; – Szlose