vertices

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    저는 XNA를 배우면서 제목에서 알 수 있듯이 정점 집합으로 정의 된 2D 영역을 채울 방법이 있는지 봅니다. 평면. 파일 기반 텍스처가 아닌 색상으로 채우기를 원합니다. 예를 들어 4 각형 삼각형 팬으로 정점이 정의 된 둥근 사각형을 가져옵니다. 꼭지점은 삼각형 컬렉션을 작성하여 정의되지만 삼각형은 인접하지 않을 수 있습니다. 또한 하나 이상의 색상으로

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    gluPerspective에서 OpenGL을 사용하고 있는데, 원점이 왼쪽 아래가 아닌 축 시스템을 사용하려면 어떻게해야합니까?

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    다각형 모양의 정점 수를 줄이기위한 좋은 알고리즘은 무엇입니까? 입력 : 포인트 목록으로 표현되는 폴리곤 (너무 많은 vertitudes : 마우스의 원시 입력). 출력 : 여전히 vertifications의 수가 훨씬 적은 폴리곤 : 원본과 매우 흡사합니다 : 충돌 감지에 사용할 수있는 것 (예 : 볼록하지 않은 것). 편집 :이 솔루션은 그래프에 가장

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    큰 문제가 있습니다. 나는 2 주 동안 거기에 갇혀있다. 꽤 간단 해 보입니다. 저는 비행기를 만들어서 텍스처를 그것에 매핑하고 있습니다. 그런 다음 as3dmod의 bend 수정자를 사용하여 구부립니다. 물론 굽힘 과정 후에 비행기는 작아졌습니다. 첫 번째 및 마지막 꼭지점을 계산하려고했습니다. var sizeAfterBending:Number = (-1

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    커다란 정점 배열이 있습니다. 그 중 일부는 가장자리이고, 일부는 중복되어 있으며, 그 중 일부를 제거하려고합니다. 내가 생각할 수있는 가장 단순한 알고리즘은 다른 사람들이 만든 모양을 하나 하나 맞췄습니까? 그러나 매우 느린 알고리즘이어야합니다. 가장자리에서 하나를 선택하고 (예 : 원점에서 가장 멀리 떨어진 것)이 시작부터 가장 긴 경로를 계산하는 방법

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    나는 (A라고하는) 정점 세트를 가지고 있으며이 경계 정점 세트가 모양의 윤곽이되도록 모든 경계 정점을 찾고 싶습니다. A의 정점 중 상당수는 모양 안에 있기 때문에 중복되어 있으므로이 정점을 제거하고 싶습니다. 내 질문은 Best Algorithm to find the edges (polygon) of vertices과 비슷하지만 볼록하지 않은 다각형의

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    저는 DirectX를 처음 접했고 가장 기본적인 Direct3D 구성 (학습 목적을 위해)을 가진 변형되지 않은 기본 요소를 그리기를 원합니다. 나는 이미 변환 된 정점이있는 프리미티브를 그린다. 즉, D3DFVF_XYZRHW 플래그가 설정된 정점이다. 이제 변형되지 않은 정점을 사용하여 동일한 출력을 얻으려고 시도하지만 화면에 어떤 비주얼도 표시되지 않습