texture2d

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    나는 내가 처리하고있는 상황을 어떻게 처리 할 지 잘 모른다. 지형 타일 이미지가 있습니다. 내 게임 내지도 편집기에서 일한지 같은 그것의 일부 창 형태가 있습니다 : 을 사실, 여기의 사진입니다 이제 문제는 XNA와 Windows Forms 모두 스프라이트 타일 이미지가 필요하다는 것입니다. 이 방법을 제대로 처리 할 수있는 방법이 있습니까? 아니면 이미

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    저는 'arena'라는 단일 이미지를 사용하는 Xna에서 2d 하향식 게임을했습니다. 이미지는 Texture2D, 4096 * 1050 및 PNG로만 186kb로 사용됩니다 (이 그래픽은 현재 일반 텍스트 자리 표시 자입니다). 빌드 될 때 xnb 파일은 24MB입니다. 질문 : 그렇다면 텍스처 크기를 크게 줄이는 방법이 있습니까? 미리

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    질감이있는 큐브가 있습니다. 데이터 배열을 VBO (glGen 등)로 변경했을 때 내 큐브가 회색 color.But로 렌더링되지만 glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, myBuf);과 같은 것을 사용하면 모두 괜찮습니다. 무슨 일 이니? 도와주세요. - (void)render:(CA

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    내가 선택한 사각형 투명 있는지 확인하려면 : 가능 spriteBatch.Draw(texture, new Vector2(0, 0), new Rectangle(0, 0, 16, 16), Color.White); 인가?

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    프로그래밍 방식으로 생성 된 텍스처가있는 일종의 바닥을 갖고 싶습니다. 난 이미 작업에 필요한 정점과 인덱스를 생성 : private Texture2D texture; private Color[] textureData; ... texture = new Texture2D(Game.GraphicsDevice, (int)dimensioneVera.X,

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    저는 Geforce 330M에서 CUDA Toolkit 4.0으로 텍스처를위한 OpenCL-OpenGL interop을 시도하고 있습니다. 프레임을 캡처하고 그 데이터를 OpenCL 커널에 대한 입력 이미지 (Image2D)로 사용하고 싶습니다. 커널은 데이터를 조작하고 첨부 된 OpenGL 텍스처가있는 이미지 객체 인 Image2DGL에 데이터를 기록해야

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    이것은 스택 오버플로가되는 첫 번째 게시물입니다! 팀에서 만들고있는 게임에 SlimDX를 사용하고 있는데 문제가 발생했습니다. Color4 개체의 RGBA 값에서 ShaderResourceView를 만들려고합니다. 나는 내 문제에 대한 해답을 찾았다. private ShaderResourceView GetTexture(Device device, int wi

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    OpenGL을 처음 사용하고 Android 용 증강 현실 애플리케이션을 개발 중입니다. 지금까지 카메라에 수직 인 흰색 정사각형을 그려 "관심 지점"이되는 방향으로 사용자를 안내했습니다. 이제 사각형에 텍스트를 표시하려고합니다. 나는 많은 것을 읽었으며 텍스트로 텍스처를 만드는 것이 가장 직접적이고 쉬운 접근법 인 것처럼 보이므로 관심있는 포인트의 데이터를

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    그래서 Texture2D의 하위 클래스는 ScrollingBackgroundTexture입니다. Content.Load<>을 사용하여 텍스처를로드하고 싶습니다. 그러나 작동시키지 못합니다. class ScrollingBackgroundTexture : Texture2D { public ScrollingBackgroundTexture(Graphics

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    저는 Cocos2D 게임에서 초보자입니다. 내가 스케줄러에이 이미지를 변경하고 언제 [sprite setTexture:[[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:@"anotherSprite.png"]]; 으로 스프라이트를 변경하면 그것은 새로운보다는 이전 스프라이트 프레임을합니다. 새 스프라이트 이미지를 이전 스프