opengl-es

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    iPhone의 화면에 스프라이트를 그릴 수 있지만 회전하려고 할 때 이상한 결과가 나타납니다. 스프라이트가 y 축 (90도 및 270도)을 가리킬수록 스프라이트가 y 방향으로 늘어나는 것처럼 보입니다. x 및 -x 축 (0도 및 180도)을 가리킬 때 올바르게 표시됩니다. 그것은 기본적으로 회전 대신에 전단 (shearing)과 같습니다. 여기에 코드의 필

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    내 응용 프로그램은 많은 메모리를 사용합니다. 일반적으로 정상적으로 실행되지만 잠시 후 다시 시작되지 않은로드 된 장치에서는 악명 높은 메모리 부족 오류로 버려집니다. 나는 didReceiveMemoryWarning에 대응하고 내 캐시의 일부를 확보하고 싶습니다. 하지만 내 애플 리케이션은 OpenGL ES 템플릿을 기반으로하고보기 컨트롤러가 없다는 문제가

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    iPhone에서 2D 타일링 된 배경 시스템을 만들고 싶습니다. 뭔가 타일 맵과 타일셋 이미지를 가져 와서 화면의 전체지도로 변환합니다. 그냥 엉망으로 만들면서 나의 첫 번째 방법은 각 타일에 다각형을 만드는 것이 었습니다. 400 폴리곤 정도의 테스트를 시작하기 전까지는 문제가 없었지만 매우 천천히 실행되기 시작했습니다. 나는 궁금해하고 있습니다 -이 방

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    저는 iPhone 응용 프로그램에서 렌더링 할 수있는 초당 삼각형 수를 늘리기 위해 OpenGL ES 성능 최적화를 시도했지만 벽돌 벽에 부딪 혔습니다. OpenGL ES 데이터 유형을 고정 점에서 부동 소수점으로 변환 (Apple's recommendation)하고 내 버텍스 버퍼 객체를 인터리빙하고 도면 상태의 변경을 최소화하려고 시도했지만 이러한 변경

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    화면에 여러 UIImageViews를 인스턴스화하는 UIViewController가 있습니다. 내 View Controller에서 비슷한 방식으로 EAGLView (iPhone SDK의 OpenGL ES 템플릿에있는 것과 유사)를 인스턴스화 할 수 있으며, UIImageViews와 EAGLView를 모두 같은 화면에서 동시에 실행할 수 있습니까?

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    불규칙한 모양의 오브젝트 텍스처가 있고 다른 텍스처 (모든 종류의 컬러 이미지)의 드로잉을 첫 번째 텍스처의 오브젝트 모양으로 만 제한하려면 OpenGL에서 어떻게이 효과를 얻을 수 있습니까? ES 1.1? 첫 번째 텍스처의 모양이 마치 클리핑 영역처럼 작동합니다. 저는 첫 텍스처를 그리기 위해 프레임 버퍼를 사용하여 이것을 얻으려고 노력했습니다. 그리고

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    텍스처로 렌더링 한 다음 동일한 이미지를 그리면 모든 것이 더 어둡게 보입니다. http://img24.imageshack.us/img24/8061/87993367.png 그때 마침내 그 후, 다른 질감으로 그 질감, 플러스 중앙 광장 (같은 색)을 렌더링, 텍스처에 색 (1, 1, 1, .8)와 왼쪽 사각형을 렌더링하고있어이 이미지를 얻으려면 텍스처와 오

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    initWithCoder :에서 초기화되는 메모리가 있습니다. initWithCoder의 "return self"부분 전에 메모리가 초기화되었는지 확인할 수 있습니다. 나는의 malloc을 사용하여 메모리를 할당하고 사용자 정의 기능을 사용하여 입력 : // in initWithCoder: fontTexCoords = (GLfloat *)malloc(10

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    현재 2D 게임의 블렌딩 및 깊이 테스트가 있습니다. 내 텍스처를 그릴 때 "위쪽"텍스처는 더 낮은 텍스처가 교차 할 경우 일부 텍스처를 제거합니다. 분명히 텍스처의 투명한 픽셀이 깊이 테스트의 고려 대상이되며, 텍스처가 교차하는 경우 그려진 낮은 텍스처의 모든 색상을 제거합니다. 또한 알파 블렌딩이 잘못 렌더링됩니다. 투명 픽셀을 깊이 테스트에 포함시키지

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    GL 페인트 응용 프로그램을 개발 중입니다. 개체를 페인트하려면 구현 된 UIView를 사용하고 있습니다. 시작 페인트 방법 : - (void)viewDidLoad { .... [NSThread detachNewThreadSelector:@selector(paintingObjects) toTarget:self