텍스처로 렌더링 한 다음 동일한 이미지를 그리면 모든 것이 더 어둡게 보입니다.알파 텍스처 문제로 렌더링
http://img24.imageshack.us/img24/8061/87993367.png
그때 마침내 그 후, 다른 질감으로 그 질감, 플러스 중앙 광장 (같은 색)을 렌더링, 텍스처에 색 (1, 1, 1, .8)
와 왼쪽 사각형을 렌더링하고있어이 이미지를 얻으려면 텍스처와 오른쪽 아래 정사각형 (동일한 색상)을 화면에 표시합니다.
텍스쳐에 렌더링 할 때마다, 모든 것이 조금 어둡다. (필자는 아이폰의 OpenGL ES를 사용하고 있습니다)
// gen framebuffer
GLuint framebuffer;
glGenFramebuffersOES(1, &framebuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, framebuffer);
// gen texture
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
// hook it up
glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
if(glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES))
return false;
// set up drawing
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, framebuffer);
glViewport(0, 0, Screen::Width, Screen::Height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, Screen::Width, 0, Screen::Height, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glColor4f(1, 1, 1, 1);
// do whatever drawing we'll do here
Draw();
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);
아무것도 내가 잘못 여기하고있어이 있습니까 : 같은
렌더링 - 투 - 텍스처 내 코드가 보인다? 알아 내기 위해 더 많은 코드가 필요합니까? 여기에 무슨 일이 벌어지고 있을까요?
고마워요! 나는 그것의 파급 효과에 대해 생각하지 않고'glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)'를 여전히 사용하고 있었다. –