monogame

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    그래서 지금까지 내가 가지고있는 것입니다. (그렇게 많이 나는 모른다) 그러나 나는 이런 식으로 뭔가를 가지고 : "로 SplashScreen" private DynamicButton dynButton; public override void Init(ContentManager Content) { base.Init(Content);

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    FBX 파일을 MonoGame 파이프 라인으로 가져올 때마다 FBX의 파일 경로가 너무 길다는 것을 알려줍니다. 일반적으로 파일 크기를 줄이려고했지만 다른 리소스의 파일 이름이 길어지고 제대로 가져올 수 있습니다. Here's the screenshot of what I'm talking about. 뿐만 아니라이 있지만, 다른 FBX 파일을 다른 프로젝트

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    MonoGame을 사용 중이며 XML을 사용하여 일부 텍스처에 일부 메타 데이터를 첨부하고 싶습니다. 다음 클래스를 만들었습니다. public class TextureData { public float FrameWidth; public float FrameHeight; } 이제 콘텐츠 파이프 라인에 XML을 만들고

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    에 MSAA를 활성화 할 수 없습니다 : GraphicsDeviceManager _graphics = new GraphicsDeviceManager(this) ... private void ChangeMsaaSetting(bool enable) { _graphics.PreferMultiSampling = enable; var ra

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    CoreWindow.KeyDown이 최근 몇 빌드 (6 개월)의 Windows 10에서 깨 졌으므로 다른 방법으로 키보드 입력을해야합니다. 내가 아는 마우스 입력을 얻는 방법에는 3 가지가 있지만 키보드 입력을위한 다른 방법은 찾을 수 없습니다. UWP 프로그램에서 키보드 입력을위한 다른 방법이 있습니까? 그렇다면 무엇입니까? CoreWindow.KeyDo

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    MonoGame을 사용해 보았습니다. MonoGame 추가 기능을 설치 한 다음 새 유니버설 프로젝트를 만들었습니다. 좋았어. 그런 다음 Mac 및 Android 프로젝트 모두 MonoGame 어셈블리에 대한 잘못된 참조가 있음을 확인했습니다. 일부 인터넷 검색 결과 알려진 문제이며, 잘못된 참조를 제거하고 올바른 것을 추가 할 수있었습니다. 하지만 지금은

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    저는 최근에 XNA와 함께 C#을 사용하고 있으며, XNA가 더 이상 지원되지 않는다고 읽었으므로 MonoGame으로 전환하고 있습니다. 그 말로는 프로그램에서 Sprite 클래스에 대한 Load() 메서드를 만들려고 할 때 XNA에없는 MonoGame의 문제를 발견했습니다. public void Load(ContentManager content) {

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    현재 Monogame을 사용하여 2d 플랫폼 작성자로 작업 중입니다. 스프라이트를 그릴 수 있고 캐릭터와 레벨을 그릴 수 있으며 캐릭터를 이동하고 점프 할 수 있지만 점프하면 캐릭터가 레벨 블록 위로 올라갈 수 있습니다. 왼쪽과 오른쪽 충돌은 정상적으로 작동하지만 캐릭터가 멈춰야 할 때 멈추지 만 점프를하면 제대로 도착하지 않습니다. 나는 다음과 같은 코드

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    창 응용 프로그램이 있습니다. 기본적으로 마우스 커서가 표시됩니다. 그러나 내 자신의 마우스 커서를 구현하고 싶습니다. 초기화 방법에 은, 내가 행한 : IsMouseVisible = false; 그러나이 작동하지 않습니다. Google은 기본적으로 커서가 숨겨져 있음을 제안하지만 실제로는 그렇지 않습니다. 마우스 입력을 창에 잠그는 것도 허용 될 수 있으

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    제목으로 상태를 디버그 할 수 없습니다 내 Game1 클래스. 내가 Game1에 중단 점을 배치하고 디버깅을 시작하면, 나는이 파일을 최근 변경하지 않은 메시지를 The breakpoint will not currently be hit. The source code is different from the original version. 를 얻을. 다른