크기가 N 행 3 열인 행렬에있는 데이터가 있는데, 각 열은 x, y 및 z 축의 특정 점에 해당합니다. 해당 행렬의 데이터는 이미 생성되었으므로 내 작업은 메쉬에 플롯하기위한 것이므로 비슷한 모양으로 1M 데이터 포인트가 필요한 스 캐터 기능으로 동일한 플롯을 작성하는 것보다 빠릅니다. z는 해당 색상의 강도뿐만 아니라 메쉬의 골짜기와 언덕을 결정합니다.
C++과 OpenGL을 사용하여 3D 체스 게임을 만들려고하는데,이 과정에서 삼각형 (체스 조각) 그리기 실 거예요 그리고 나는 빈 화면으로 남아있다. 피스 클래스가 아닌 main 함수에서 메쉬 개체를 만들면 문제없이 작동하지만 피스 클래스에있을 때는 그렇지 않습니다. 포인터에 문제가 있습니까? 그래서 메인에 내가 메시가 루프에 그려진 주요 방법에 Piec
CGAL library examples 중 하나를 사용하여 메쉬 "차이"부울 연산을 수행하려고합니다. 내가 내 자신의 간단한 메쉬를 소개 할 때 그러나,이 발생, 예 모델과 함께 잘 작동 : 나는이 원인을 해결하기 위해 노력하고있어 - 그것은 뭔가 잘못을해야 내 모델, 그렇 겠지? 그러나 verts과 얼굴은 모두 제정신처럼 보입니다. 코드 여기 cube.o
생성 I 포인트의 다음과 같은 설정 : 는 기본적으로, 그들은 많은 다른 사각형의 독특한 점이야을. 나는 모양의 중심에 각도로 간단한 종류와 다각형을 생성하는 시도했지만 비참하게 실패했습니다 : 나는 내부 정점을 생략, 그래서 같은 다각형로 병합 싶어요 , 그것은 내면이 필요없는 꼭지점을 먼저 제거해야하는 것처럼 보입니다. 여기에서 어디로 가야할지 모르겠다
나는 참가자가 각 손에 위치 데이터를 가지고 데이터가 : 왼쪽 : 오른쪽 : 위치 데이터는 초기 질문이었다 시간 t 에서 pos.x
pos.y
pos.z
있다 OBJ를 가져 와서 RGL과 함께 작업하는 방법 : https://stackoverflow.com/posts/46626767/revisions 그 부분을 알아 냈습니다. 나는 오픈 소스 OBJ
, 내가 ~ 10,000 STL 파일의 신체를 가지고 있고, 내가 32x32x32의 1의 배열과 0 (복셀)로 모두 설정해야 이미 복셀로 STL 파일을 회전이 스크립트를 ; https://github.com/rcpedersen/stl-to-voxel하지만 때로는 내가 32x32x32 배열이 필요하다고 지정해도 거대한 배열을 줄 것이며 버그가있는 것과 함께
두 폴리 라인 v 및 u은 각각 n 및 m 개의 정점을 3D에 가지고 있습니다. v[0]을 u[0], v[n-1] to u[m-1]에 연결하고 내부 정점을 어떻게 든 최소 표면적으로 삼각형 메쉬 스트립을 얻고 싶습니다. 내 간단한 해결책은 가장 작은 대각선을 후속 추가하여 거의 최적의 초기 메쉬를 얻은 다음 더 이상 가능하지 않을 때까지 더 작은 영역을 생
두 개의 3D 열린 메쉬를 연결하는 방법을 묻습니다. 두 개의 semisphere 삼각형을 사용하여 하나의 스크린 샷을 첨부하고 엽니 다. 구멍이없는 단일 메쉬 (단일 구)에 어떻게 연결할 수 있습니까? 두 메쉬의 삼각 측량은 변경되지 않습니다 (다시 메쉬 알고리즘 없음). 미리 감사드립니다. 는 screenshot
스크립팅으로 일부 지형을 그리려합니다. 그러나 나는 이상한 결과를 얻었고 문제를 정확히 지적하지 못했습니다. Start 메서드에서 나는 초기 메쉬를 만들고 있습니다. Vector3[] verts = new Vector3[mapWidth * mapHeight * 6];
Vector2[] uvs = new Vector2[mapWidth * mapHei