farseer

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    저는 C# 및 XNA 4.0을 사용하여 게임 시뮬레이션을 개발했습니다. 지금은 물리적 특성이 없습니다. Farseer Engine을 사용하여 물리적 속성을 지정하지만 기존 게임 코드를 수정하지 않고 사용하고 싶습니다. 그렇다면 Farseer의 래퍼 클래스를 만들고 farseer 개체를 사용하여 기존 메서드를 호출하는 방법이 있습니까? (수정하지 않고) 만약

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    우리는 학교 프로젝트 용 게임을 만들고 있습니다. 이 플랫폼은 2D 플랫폼이며 초기 단계에 있습니다. 우리는 C#/XNA를 사용하고 우리는 Farseer Physics Engine을 구현하고 있습니다. 현재지도 클래스에 어려움을 겪고 있습니다. 이 클래스에는 DrawableGameObjects 목록이 있습니다. 맵의 각 타일을 저장하고 그릴 수 있습니다.

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    전에 비슷한 질문을했을지 모르지만 믿어 의심치 않습니다. 웹에서 많이 검색했습니다. 나는 farseer와 xna에 매우 익숙하다. 그리고 내가 원했던 것은 기존의 texture2d circle을 farseer circle으로 변환하는 것이다 .Body? 기존 코드를 많이 수정하지 않고도 그렇게 할 수 있습니까?

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    저는 물리 엔진으로 약간의 게임을 만들려고 노력하고 있습니다. 특히 좋은 재사용 가능한 아키텍처를 만들기 위해 노력하고 있습니다. 저는 가능한 한 최선의 방법으로 Hero Entity의 제어를 처리하려고합니다. 내가 시도한 첫 번째 개념은 키를 누를 때 속도를 추가하고 단추를 놓을 때 속도의 반대 방향을 제거하는 것입니다. 하지만 큰 문제에 직면했습니다.

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    Unity에서 Farseer을 사용하고 있으며 스크립트를 사용하여 관절을 제거하는 방법을 찾는 데 어려움을 겪고 있습니다. 나는 현장에서 모든 관절을 제거하고 싶다. 나는 world : JointList와 world.RemoveJoint와 같은 것들을 사용하려고 시도했다. 그러나 Unity에서 joint는 컴포넌트 (즉, FSPulleyJointCompon

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    XNA없이 Farseer Physics를 사용하여 C#으로 게임을 개발 중입니다. 폼을 유지하기 위해 분리 된 스레드에 world.Step(float dt)을 넣었습니다. 사실 while 루프는 다른 모든 작업을 차단합니다. 음, 동적 인 몸인 공은 내가 생각하는 CPU 주파수에 따라 더 빠르거나 느리게 실행됩니다. 나는 Thread.Sleep()에 대해

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    나는 작은 2D 플랫폼 게임을 가지고 있으며, 플레이어가 땅에 닿았는지 (어떤 몸체와 조명기구로 만들어 졌는지)를 추적하고 싶습니다. 플레이어 조명기와 겹치는 조명기 목록을 확인하는 것이 가능할 것이라고 생각했지만, 다른 어떤 방법보다 효율적인 방법이 있습니까? 없으면 어떻게 그 목록을 얻을 수 있습니까?

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    Xeron에 대한 Farseer를 MonoGame에 성공적으로 통합했습니다. 스태킹, 복잡한 역학 등은 모두 잘 작동하는 것처럼 보이지만, 나는 절대적으로 바닥에서 공을 튀길 수 없습니다. 공이 땅에 닿으면 그 곳에서 멈추고 다른 공에 밀려 움직입니다. 내 코드 - 공을 만들기위한 (F #으로하지만 충분히 명확해야한다 <는 다른 모든 C 번호와 동일 할당을

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    Farseer Physics engine과 WPF로 게임하고 있습니다. 그림과 같이 using FarseerPhysics; using FarseerPhysics.Common; using FarseerPhysics.Dynamics; using FarseerPhysics.Factories; using Microsoft.Xna.Framework; usi

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    Im은 XNA와 farseer 물리학을 사용하여 로게 엘 게임을 만듭니다. 일부 객실은 절차 적으로 생성 된 동굴 같은 레이아웃을 블록으로 만들 것입니다. 현재 모든 블록은 별도의 몸체입니다. 다음과 같이 생성 : _floor = BodyFactory.CreateRectangle(_world, ConvertUnits.ToSimUnits(Globals.Sma