stencil-buffer

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    에 오버랩 나는 OpenGL을 가진 스텐실 버퍼를 사용하는 방법에 대한 질문이 있는데 예를 들어 내가 중복으로 서클에 그릴 필요 libgdx. 방법 렌더링의 코드는 여기에 있습니다 : Gdx.gl.glClearColor(1f, 1f, 1f, 1f); Gdx.gl20.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_STE

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    var gl = canvas.getContext('webgl', { stencil: true }); WebGL Spec에 따르면,이 코드 라인은 드로잉 버퍼에 적어도 8 비트의 스텐실 버퍼를 갖도록 요청합니다. 하지만 성능 비용이 추가됩니까? 렌더링 엔진에서 항상 묻는 것이 적당합니까? (Google 크롬/Firefox?)

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    두 가지 작업에 스텐실 버퍼를 사용하고 있습니다. 첫 번째는 마스킹을 허용하는 것이고 두 번째는 마주 칠 수있는 객체의 마스크를 쓰는 것입니다. 이 특별한 경우 예약 된 비트는 0x80이며, 나머지는 정기적 인 마스킹을 위해 남아 있습니다. 첫 번째 목적은 약 127 회 사용 후에 버퍼를 지우거나 테스트 할 때 이전의 스텐실이 다시 유효해야한다는 것입니다.

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    스텐실 테스트를 수행하기 위해 스텐실 버퍼의 특정 비트를 선택하는 이유가 명확하지 않습니다. 한 스텐실 버퍼의 1,3,5 비트 만 테스트하는 것과 같은 예제를 찾을 수 없습니다.

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    Open gles 2.0을 사용하여 libgdx의 스텐실 버퍼로 알파 마스킹을 구현하는 솔루션을 찾고 있습니다. 스텐실 버퍼 및 쉐이더를 사용하여 간단한 알파 마스크를 구현했습니다. 단편의 알파 채널이 지정된 값보다 크면 디스크가 제거됩니다. 그건 잘 작동합니다. 문제는 내가 그라디언트 이미지 마스크를 사용하거나 PNG 마스크를 가져 왔을 때, 나는 (알파

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    기본적으로 큐브 주위에 윤곽을 렌더링하고 싶습니다. 이렇게하려면, 내가 렌더링 다음 패스를 가진 SCNTechnique를 사용할 수 있다고 생각 : 는 일반적으로 큐브를 렌더링, 또한 스텐실 버퍼에 자신의 점유 픽셀 물품. 첫 번째 패스에서 스텐실과 교차하지 않으면 약간 큰 큐브를 렌더링합니다. SCNTechnique의 스텐실에 대한 설명서는 매우 희소하며

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    약간 둥근 사각형을 만들려고합니다. 아이디어는 게임에서 플랫폼이 될 것입니다. 단색의 흰색 직사각형을 만들고 검정 직사각형으로 윤곽을 그리며 모서리. 문제를 간단하게 유지하려면 내 문제는 본질적으로 다음과 동일합니다. How to set blend function on opengl for two overlapping objects 스텐실 테스트를 사용하여이

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    나와 나와 친구가 스텐실 버퍼에 대해 계속 논의하고 있습니다. 간단히 말해 스텐실 버퍼가 OpenGL 3.2+의 프로그래밍 가능한 파이프 라인 도구를 능가하는 상황을 찾을 수 없었습니다. 현대 OpenGL에서 스텐실 버퍼를 사용합니까? [편집] 주제에 대한 모든 입력에 대한 감사합니다 여러분.

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    스텐실 마스크를 사용하여 텍스처에 깊이를 렌더링하려는 응용 프로그램이 있습니다. 만들기 질감 : 나는 GL_DEPTH_STENCIL_OES을 시도 코드가 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, *fbo); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_STENCI

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    FBO에 별도의 깊이 버퍼와 스텐실 버퍼가 있어야합니다. NVidia GPU는 역사적으로 오직 압축 깊이/스텐실 만 지원합니다. 그러나 ARB_texture_stencil8 확장을 발견하고 FBO에 대해 사용하는 방법을 궁금해합니다. 이 코드는 glFramebufferTexture2DEXT에 GL 오류 1159를 제공합니다 (GL_FRAMEBUFFER_EX