skeletal-mesh

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    소프트웨어 스키닝을 사용하여 MD5 로더를 구현했습니다. md5의 바인드 포즈는 최종, 절대 위치 및 회전이므로 관절 종속 인 가중치에 대한 계산 만하면됩니다. GPU 스키닝을 구현하려고했지만 한 지점에서 멈추었습니다. 이 좌표가 최종이므로 왜 3D 벡터와 쿼터니언을 행렬로 변환하고 셰이더에 업로드하면 안됩니까? 내가 여기에서 읽었던 것처럼 : http:/

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    블렌더의 권총 모델이 두 부분으로 구성되어 있습니다 : 슬라이드와 총의 나머지 부분이 슬라이드를 움직이기 쉽습니다. 나는 작업 뼈대 (슬라이드)가있는 모델을 fbx로 내 보낸 다음 블렌더 파일에서 2 개의 객체이기 때문에 2 개의 정적 메쉬를 얻는 대신 정적 메쉬를 언리얼에 가져 왔습니다. 정적 메쉬의 액터를 병합 할 수있었습니다. 그러나 스켈 레탈 메시를

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    스켈 레탈 애니메이션 시스템을 구현했습니다. 스켈 레탈 애니메이션 시스템을 제대로 구현하기위한 마지막 세부 사항 하나가 누락 된 것 같습니다. 캐릭터의 일부분에만 뼈가있는 애니메이션을 만들었습니다. 이 이미지에서 stickman에는 흔들리는 팔이 있지만, 팔은 나머지 stickman과 비교하여 잘못된 위치에 있습니다. 내가 뭔가 잘못하고하고 있는지 확인하기

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    나는 블렌더로 만든 간단한 뼈대 메쉬를 가지고 있으며 그것을 OpenGL에서 렌더링하기 위해 내보내려고합니다. 내 질문 : 메쉬 (특히 뼈대/뼈)를 분석하고 C/C++ 프로그램에서 렌더링하는 데 가장 간단한 내보내기 형식은 무엇입니까? 메쉬에서 개체를 렌더링하는 데 너무 많은 문제없이 관리 했으므로 문제가되지 않습니다. 나는 많은 것을 수색하고 나는 다른

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    Maya에서 조작 된 (skeleton and soft bind) 모델을 가지고 있습니다. 이 모델은 하나의 JPEG 텍스처가 매핑 된 하나의 완벽한 저 폴리입니다. 해골의 간단한 애니메이션이 있습니다. (조인트 회전). ThreeJs (webGL)와 함께 작동시켜야합니다. 모프 타겟으로 OBJ를 내보내려고합니까? OBJ를 할 수는 있지만 어떻게 모프 타겟

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    3D 모델링 소프트웨어에서 내부적으로 사용되는 형식으로 가져올 수있는 중간 형식을 선택하려고했습니다. Collada .DAE도 애니메이션을 내보낼 수 있고 XML이기 때문에 좋은 것처럼 보입니다. 부 풀리지 만 파싱하기 쉬운 종류. 재빠른 게임 개발자가되기 전에 저의 전문 기술은 재사용 가능한 코드 작성, 라이브러리, API 등에 있습니다. 그래서 첫 번째

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    내가 (블렌더에서 내 보낸) 1.4.1 콜라다를 분석하고, 나는이 library_visual_scenes 섹션에서 발견 한 일부 노드는 추가기술 부분이있다. 온라인으로 볼 때, 이것들이 무엇을 위해 사용되는지, 어떻게 사용할 수 있는지는 명확하지 않습니다. 나는 그들이 뼈를 변형 시키는데 사용된다고 생각한다. 그러나 나는 확실하지 않다. 그리고 이것이 왜