hlsl

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    전 컴퓨팅 쉐이더에서 일하고 있습니다. UAV로 일부 텍스처를 출력해야합니다. 그들 중 일부는 8 비트 구성 요소를 가지고 있으며 일부는 채널 당 16 비트를 가지고 있습니다. RWTexture2D<float4> _watNormTex; 내가 그것에 R8G8B8A8_UNORM 텍스처를 결합하고 출력이 검은 색하지만 난 R32G32B32A32_FLOAT 텍

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    아니면 직접 계산해야합니까? HLSL 계산 쉐이더에서 내장 된 전역 변수에 대한 참조를 찾을 수 없습니다.

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    질문 : 의미 론적 매핑을 사용하여 구조체를 반환하여 HLSL을 통해 대상에 렌더링하는 방법은 무엇입니까? 안녕하세요. 저는 DirectX11을 처음 사용하고 있습니다. 렌더링을 텍스처로 설정하려고 시도하고 있습니다. 그래서 지연 음영을 구현할 수 있습니다. 나는 하루 만에 문제를 해결하기 위해 인터넷을 샅샅이 뒤졌지만 지금까지는 운이 없었습니다. 현재 H

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    다음 조각과 버텍스 쉐이더가 있습니다. HLSL 코드 ` // 정점 셰이더 // ---------------------------------- ------------------------------------------------- void mainVP( float4 position : POSITION, out float4 outPos

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    HLSL 셰이더의 전역 변수에 응용 프로그램 별 메타 데이터를 첨부 할 수있는 방법이 있는지 알고 싶습니다. HLSL이 전역 변수에 annotations을 지원한다는 것을 알고 있지만, 내 애플리케이션에서 사용하지 않는 Effects Framework를 사용하지 않고 리플렉션 API를 통해 해당 주석을 읽는 방법을 찾을 수 없습니다. HLSL의 전역 변수에

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    BackgroundEffectBehavior을 사용하기 위해 현재 내 앱에 Interaction.Behaviors을 사용하고 있습니다. 나는 이것을 XAML이나 C#에서 정기적으로 업데이트하는 가장 좋은 방법을 찾아 내려고 노력하고있다. 나는 이미 C#을 시도해 보았고 C#은 쉐이더 설정 방법 때문에 멍청하다.

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    나는 잊어 버린 어딘가에서이 쉐이더를 얻었습니다. 기본값은 적중되는 효과에 단색 만 사용하는 것입니다. 그래서 그것을 방패 텍스처를 지원하도록 수정하려고합니다. Shader "TFTM/FX/Shield2" { Properties { _Position ("Collision", Vector) = (-1, -1, -1, -1)

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    저는 학교 프로젝트 인 내 응용 프로그램에 정말 귀찮은 문제가 있습니다. 지연 렌더링을 사용하고 있는데 light의 pov에서 새 g 버퍼 텍스처로 위치를 추가하려고하고 light 버퍼에서 쉐이더 리소스로 깊이 버퍼 텍스처를 추가하려고합니다. 모든 g 버퍼 텍스처를 똑같은 방법으로 처리합니다. 제 문제는 이러한 새로운 셰이더 리소스를 GPU에서 찾을 수 없

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    내 게임에서 쉐이더 구성에 도움이 필요합니다. 게임은 질감과 조명을 위해 정점 및 픽셀 쉐이더를 사용합니다. 일부 객체는 질감이 있고, 다른 객체는 착색되어 있습니다. 그리고 나서 조명 알고리즘, 확산 및 반사 조명, 일부 객체 만 얻는 그림자 생성 등이 있습니다. 내 첫 번째 아이디어는 크고 멋진 쉐이더 기법 모든 매개 변수를 기반으로 처리 할 수 ​​있

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    WPF에서 간단한 3 색 각도 구배를 얻으려고합니다. 가장 좋은 시나리오는 XAML만의 대답이지만, 이것이 불가능하다는 것을 확신합니다. 이 질문은 &입니다. 답변 (AngleGradient in WPF)은 내가 원하는 것의 절반입니다. 나는 코드를 가지고 노려 보았으나 분명히 수학을 올바르게 이해하지 못한다. 내가 정확히 위의 질문에 요청합니다 어떻게 할