directx-11

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    Unity 5 쉐이더는 DX11 파이프 라인의 스트림 출력 단계에 접근 할 수 있습니까? 참조 : https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205121%28v=vs.85%29.aspx 쉐이더에서 새로운 vert 데이터를 계산 한 다음이 정보를 렌더링 목적 이외의 목적 (영향을받은 메시와 관련된

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    내 빌드 환경은 다음과 같습니다. Windows 8.0, SDK 및 C++를 사용하여 빌드 된 Windows 8.1, VS2012, 데스크톱 응용 프로그램. 내가 잘못 여기서 뭐하는 거지 윈도우 8.1 RowPitch 인쇄 2560 만 창 (10) 같은 프로그램을 인쇄 5120 아래에 내 프로그램을 실행? 여기 코드입니다. 모든 답장을 보내 주셔서 감사합니

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    최근에 먼지 방출기를 시도하는 동안 입자 효과에 사용하기 위해 볼륨 렌더링 시스템을 만들었습니다. 입자 위치가 완전히 잘못되었음을 알았습니다. 나는 위치를 설정하기 위해 각각의 입자에 공급되는 시드 난수를 생성합니다. 정상적으로 디버깅을 시작하면 입자는 두 위치에서 서로 위로 스폰합니다. 중단 점을 적용하고 한 번에 하나의 입자를 루프 한 다음 계속할 때

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    약 1 일 동안 디버깅을했는데 모든 것이 정상적으로 처리되었습니다. Im은 렌더링 할 간단한 tringle을 얻으려고하지만 아무것도 나타나지 않습니다. 나는 픽셀 쉐이더와 버텍스 쉐이더를 컴파일하고있다. 모든 코드를 제공하므로 도움을 주시면 대단히 감사하겠습니다. 홈페이지 C++ 파일 : #include <windows.h> #include <D3D11_

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    당신이 첨부 된 GIF를 보면, 특히 원 (문제를보고이를 확대해야 할 수도 있습니다), 일어나는 이상한 효과가있다. 텍스처가 변환 될 때 픽셀이 약간 변경되는 것과 같습니다. 이유가 확실하지 않습니다. 광장 중앙에있는 파란색 선과 마찬가지로 약간 앞뒤로 움직이는 것처럼 보입니다. 나는 DirectX를 처음 접했을뿐 무엇이 이것을 유발할 수 있는지 전혀 모른

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    이전에는 각 메쉬마다 별도의 버텍스와 인덱스 버퍼를 사용하고 있었지만 하나의 큰 버텍스 버퍼를 사용하여 DrawIndexed() 호출을 줄이고 싶습니다. 다음 배열을 가지고 있다고 가정 해 보겠습니다. SimpleVertex vertices[] = { { XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT4(0.0f, 0.0f,

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    DirectX 11을 배우고 있으며 기본 HLSL 부분에 도달했습니다. 버텍스 쉐이더에서 여러 개의 상수 버퍼를 사용하고자하므로 에 대해 올바른 StartSlot을 찾아야합니다. Google에서 검색 한 결과 누군가 GetResourceBindingDescByName을 사용하여 제안했음을 발견했습니다. 나는 GetResourceBindingDescByNam

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    투명 배경을 가진 png 파일이 있습니다. 이미지를 그릴 때 투명도가 적용됩니다. 만큼 아래와 같이 앞의 다른 투명한 화상이 없기 때문에. 이 문제를 해결하기 위해 어떤 변화가 내 투명성 코드를해야합니까? 깊이 스텐실 코드 : // Initialize the description of the depth buffer. ZeroMemory(&depthBuff

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    내 DirectX 응용 프로그램에서 내 하이 엔드 창 10 시스템에서 장면을 부드럽게 실행하고 카메라가 정상적으로 움직이는 응용 프로그램을 실행할 때 문제가 발생했습니다. 내 노트북 ​​윈도우 7 컴퓨터에서 응용 프로그램을 실행하면 카메라가 너무 느립니다. 어떻게 처리 할 수 ​​있습니까? 그 이유가 무엇일까요?

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    XMVector3Unproject()를 사용하여 DirectX11에서 레이 - 캐스팅 카메라를 만들려고합니다. 내 이해에서, 나는 near plane의 픽셀의 (Vector3) 위치를 전달할 것이고, 별도의 호출에서는 far plane의 해당 위치를 전달할 것이다. 그렇다면이 벡터를 빼서 광선의 방향을 얻습니다. 원점은 가까운 평면상의 투영되지 않은 좌표입