convex-polygon

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    2d에서 볼록 선체는 기본적으로 점 둘러보기로 표현됩니다. 이 표현이 2 차원 이상으로 떨어질 수 있습니다. 나는 곧 그들과 함께 일할 것이므로, "표준"이 무엇인지에 대해 미리 알고 싶습니다. 그렇게한다면, 선체가 다른 사람들에 의해 사용될 수 있습니다. 명확화 : 내가 언급 한 표준은 출력 형식 측면에서 프로그램에서 다른 것들에 대해 선체를 사용할 수

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    교차하는 볼록 다각형이 여러 개 있습니다. 나는 많은 이들이 교차하는 지역을 찾고 싶다. 이미지에서 "피크"라고 생각할 수 있습니다. 나는 지역 봉우리를 찾고있다. 두 개의 다각형을 교차시키는 소프트웨어가 있습니다. 이제 모든 가능한 교차점을 계산하지 않고 최고점을 계산하는 방법에 대해 생각하고 있습니다 (지수 시간!). 누군가가 힌트를 가지고 있습니까?

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    볼록한 다각형을 선택하고 선을 그어 크기를 조정하여 주어진 사각형에 맞추고 싶습니다. 다각형을 1 °와 같이 작은 단계로 돌리고 항상 분수 (최대 수평 거리/최대 수직 거리)를 측정하고 분수 (직사각형 너비/직사각형 높이)에 가장 가까운 부분을 취한 다음 직사각형에 맞도록 크기를 조절하십시오. "덜 원시적 인"접근 방식이 있는지 궁금합니다. 또한 최대 수평

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    3 개의 다각형이 모두 평면으로 정의 된 경우 (측면에서 볼 때 나머지 부분과 겹치지 않는 지점이 있으므로 본질적으로 3D 공간에서 2D 모양 임) 정확히 4 개 각 폴리가 각각 정확히 두 지점에서 다른 두 점에 부착하는 추가 정보와 함께 볼록하고 점선으로 표시됩니다. ... 이 폴리곤을 "평평하게 놓는"것으로부터 시작하여 그 값은 모두 x, y에 놓입니다

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    격자 기반 엔진에 A * 길 찾기 알고리즘을 구현하고 있지만 격자 점을 사용하는 대신 다각형 영역에 노드를 만들고 싶습니다. 이 지역에는 장애물이있어 이동해서는 안됩니다. 가능한 가장 작은 수의 볼록 다각형이있는 그래프에 장애물이있는 큰 영역을 나눌 수있는 알고리즘이 있는지 궁금합니다.

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    빈 교차점을 갖는 R^3에는 두 개의 폴리 토프 A와 B가 있습니다. 폴리 토프는 그면에 의해 정의된다. 즉, 하이퍼 스페이스에 대한 부등식 만 있고, 정점은 알려지지 않았다. 문제는 B에서 A와 B의 점을 찾아서 || a-b || = d (A, B) - A와 B 사이의 거리. 또한 d> 3에 대해 R^2 또는 R^d에 대해이 문제를 공식화 할 수 있습니다

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    Google지도에 KML 파일을로드하는 중지도에 볼록 폴리곤으로 표시됩니다. 또한 사용자 위치가 있습니다. 기본적으로 사용자가 다각형 가장자리 (볼록 다각형) 중 하나에 있는지를 알고 싶습니다. 위치 서비스가 100 % 정확하지 않기 때문에 위치가 가까운 경우 (가장자리가 15m 먼 거리) - 좋습니다 : 제 해결책은 다음과 같은 함수 y = f (x)를

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    Three.js와 Physijs를 사용하고 있습니다. 나는 경계로서 행동해야만하는 벽을 가지고 있지만, 힘이 충분하다면 물체 (특히 상자)가 그것을 지나치는 경우가 종종 있습니다. 충돌은 감지되지만 깔끔하게 처리되지는 않지만 일부 방향으로 회전하거나 튀어 나기 시작합니다. 벽이 충돌하는 물체에 작용할 수있는 최대 힘을 ​​증가시키는 방법이 있습니까? 벽의

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    면적이 이고 정수가 n 인 경우. n 개의 꼭지점이있는 볼록 다각형 (3 차원)을 만드는 법? 어떤 파이썬 라이브러리는 이것을 할 수 있습니까?

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    Q. 왜 볼록한 다각형이 그래픽 알고리즘을 설계 할 때 더 좋은 선택으로 간주됩니까? 내 A. 볼록한 다각형은 평면형이며 쉽게자를 수 있습니다. 내 대답은 간단하고 내 대답이 맞는지 확실하지 않습니다. 누구든지 확장하거나이 질문에 대해 더 나은 답변을 제공해 주시겠습니까?