현재 텍스처링 된 객체를 Opengl에서 렌더링하려고합니다. 투명도가있는 텍스처를 렌더링하고 싶을 때까지 모든 것이 잘 동작했습니다. 객체를 투명하게 표시하는 대신 전체 검정색으로 렌더링했습니다.DDS 텍스처 투명도가 검은 색으로 렌더링 됨 Opengl
난 그냥 gl_FragColor = texture2D 설정 프래그먼트 쉐이더에서// structures for reading and information variables
char magic[4];
unsigned char header[124];
unsigned int width, height, linearSize, mipMapCount, fourCC;
unsigned char* dataBuffer;
unsigned int bufferSize;
fstream file(path, ios::in|ios::binary);
// read magic and header
if (!file.read((char*)magic, sizeof(magic))){
cerr<< "File " << path << " not found!"<<endl;
return false;
}
if (magic[0]!='D' || magic[1]!='D' || magic[2]!='S' || magic[3]!=' '){
cerr<< "File does not comply with dds file format!"<<endl;
return false;
}
if (!file.read((char*)header, sizeof(header))){
cerr<< "Not able to read file information!"<<endl;
return false;
}
// derive information from header
height = *(int*)&(header[8]);
width = *(int*)&(header[12]);
linearSize = *(int*)&(header[16]);
mipMapCount = *(int*)&(header[24]);
fourCC = *(int*)&(header[80]);
// determine dataBuffer size
bufferSize = mipMapCount > 1 ? linearSize * 2 : linearSize;
dataBuffer = new unsigned char [bufferSize*2];
// read data and close file
if (file.read((char*)dataBuffer, bufferSize/1.5))
cout<<"Loading texture "<<path<<" successful"<<endl;
else{
cerr<<"Data of file "<<path<<" corrupted"<<endl;
return false;
}
file.close();
// check pixel format
unsigned int format;
switch(fourCC){
case FOURCC_DXT1:
format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT;
break;
case FOURCC_DXT3:
format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT;
break;
case FOURCC_DXT5:
format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT;
break;
default:
cerr << "Compression type not supported or corrupted!" << endl;
return false;
}
glGenTextures(1, &ID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ID);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
unsigned int blockSize = (format == GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT) ? 8 : 16;
unsigned int offset = 0;
/* load the mipmaps */
for (unsigned int level = 0; level < mipMapCount && (width || height); ++level) {
unsigned int size = ((width+3)/4)*((height+3)/4)*blockSize;
glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, level, format, width, height,
0, size, dataBuffer + offset);
offset += size;
width /= 2;
height /= 2;
}
textureType = DDS_TEXTURE;
return true;
(myTextureSampler, UVcoords)
내가 쉽게 설명 등이 희망 :
텍스처 파일을로드 FO 방법이있다 일부 코드가 누락되었습니다. OpenGL 초기화에서 glEnabled GL_Blend와 블렌드 기능을 설정합니다.
내가 뭘 잘못했는지 생각하는 사람이 있습니까?
감사합니다. 불행히도 이러한 변화를 포함하여 차이가 나지 않았습니다. dds 또는 shader를로드하는 데 문제가있는 것 같습니다. gl_FragColor 고정 알파 값을 설정하면 투명성이 작동합니다. 텍스처에서로드 될 때만 잘못 될 수 있습니다. –
OMG! 나는 그것을 해결했다. 너무 바보. 처음에는 GL_BLEND를 도면의 한 부분에만 사용하도록 설정했으나 투명해야 할 필요는 없습니다. 그렇다면 이것은 정확했지만 잘못된 질감이로드되었습니다. 널 귀찮게해서 미안해. 그리고 당신의 도움에 다시 한번 감사드립니다. 나는 이미 이것을 포기했다. :디 –