텍스처가 더 작은 텍스처로되어 있고이 응용 프로그램에서 개별 파일로 분할 할 수없는 텍스처가 있습니다. 모델에 대해 이러한 텍스처를 타일링해야합니다.OpenGL에서 3D 모양 위에 텍스처를 바둑판 식으로 배열
지오메트리 분할은 작동하지만 장면 복잡성이 증가하고 얇은 삼각형이 생성되면 시각적 인 아티팩트가 나타날 수 있습니다.
런타임시 원본에서 복사 한 새 텍스처를 할당해도 작동하지만 텍스처 메모리 사용량이 늘어나고 기본 텍스처가 변경되면 오래된 데이터가 포함됩니다 (이 애플리케이션에서는 감지 할 수 없음).
OpenGL 타일링을 적용 할 수 있도록 하위 텍스처를 직접 바인딩 할 수있는 방법이 없다면 어떻게해야할까요?
프래그먼트 셰이더 프로그램을 사용하여 텍스처 좌표를 하위 텍스처 조회로 변환 할 수 있습니다. – MvG
이것은 엄청난 잔인한 것처럼 보이며이 특정 한 가지를 별도로 수행하는 간단한 방법이 없다면 애플리케이션의 기존 렌더링 파이프 라인을 방해 할 수 있습니다. – JAKJ