iOS 용 Qualcomm 증강 현실 FrameMarkers 데모 &은 3D 녀석이 나에게 준 모델을 전환했습니다. (실제로 그는 3D로 도저히 돌아 다니는 2d 녀석입니다. 이것이 3D 엔드가 아니라 코드 엔드에서이를 해결하려고하는 이유입니다. 문제는 텍스처링과 관련된 것입니다. 데모에서는 2D 이미지 텍스처가 3D 모델에 바인딩되어 있다고 가정합니다. 그러나 우리의 3D 녀석은 객체 자체에 텍스처링을 구현했습니다 (예 : 절차 적 텍스처링).OpenGL ES - 절차상의 질감을 통합하는 방법
처음에는 개체가 검은 색으로 완전히 채워진 것처럼 보였습니다. &은 세부 사항을 실제로 볼 수 없었습니다. 하여 은색 색상 &의 모든 종류를 전환
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [obj3D.texture textureID]);
내가 지금 세부 & 표면의 일부 떨어져 일부 반사의 일부를 볼 수 있습니다 (: 나는 데모에서이 줄을 제거하여 좀 더 나은이 만들어 관리 실제로 반투명 한 장소가 아닌 순수한 반투명의 장소라고 생각합니다. 그래서 이것은 또한 문제입니다.).
반투명을 유지하기 위해 몇 가지 지침을 읽었습니다. 그러나, 나를 위해
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
- 그들은 단지 전체 화면 검은 색을 설정 ..
올바른 :
인앱 : 스크린 샷의 이익으로
모델 자체에 텍스처링을 구축했다고 할 때, 그가 제공 한 형식은 무엇입니까? 그가 전달한 질감을 보여주고 싶다면, 무엇을 보여 주시겠습니까? 렌더맨 쉐이딩 코드, GLSL, HLSL, 아마도 다른 것? – Tommy
안녕하세요 - 3D 모델은 표준 3DS 설정을 통해 제작 된 wavefront .obj 파일로 제공되었습니다. 다른 3d 모델에서 전환하기위한 vuforia 튜토리얼에 따라 obj 파일을 정점 배열, texcoords 배열 및 법선 배열이있는 C 헤더 파일로 변환하는 perl 변환기 스크립트 (obj2opengl.pl)를 통해이 obj를 실행했습니다. – Reece
더 이상 텍스처링 정보가 전혀 없습니까? – Tommy