OpenGL을 처음 사용했습니다. 저는 iPad에서 페인팅 응용 프로그램을 제작하고 있으며 Apple의 GLPaint 예제를 약간 따르고 있습니다. 기본적으로 터치가 이동 될 때마다 터치 위치에 텍스처를 그립니다.OpenGL ES 2D 텍스처 회전
초기화 GL :
- (BOOL)initGL {
glGenFramebuffers(1, &viewFramebuffer);
glGenRenderbuffers(1, &viewRenderbuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, viewFramebuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, viewRenderbuffer);
[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:(id<EAGLDrawable>)self.layer];
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, viewRenderbuffer);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &backingWidth);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &backingHeight);
if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER));
return NO;
}
glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);
glGenBuffers(1, &vboId);
brushTexture = [self textureFromName:@"Brush2.png"];
[self setupShaders];
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
return YES;
}
로드 질감 :
- (textureInfo_t)textureFromName:(NSString *)name {
CGImageRef brushImage;
CGContextRef brushContext;
GLubyte *brushData;
size_t width, height;
GLuint texId;
textureInfo_t texture;
brushImage = [UIImage imageNamed:name].CGImage;
width = CGImageGetWidth(brushImage);
height = CGImageGetHeight(brushImage);
if(brushImage) {
brushData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
brushContext = CGBitmapContextCreate(brushData, width, height, 8, width * 4, CGImageGetColorSpace(brushImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGContextDrawImage(brushContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (CGFloat)width, (CGFloat)height), brushImage);
CGContextRelease(brushContext);
glGenTextures(1, &texId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (int)width, (int)height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, brushData);
free(brushData);
texture.id = texId;
texture.width = (int)width;
texture.height = (int)height;
}
return texture;
}
쉐이더 :
- (void)setupShaders {
for (int i = 0; i < NUM_PROGRAMS; i++)
{
char *vsrc = readFile(pathForResource(program[i].vert));
char *fsrc = readFile(pathForResource(program[i].frag));
GLsizei attribCt = 0;
GLchar *attribUsed[NUM_ATTRIBS];
GLint attrib[NUM_ATTRIBS];
GLchar *attribName[NUM_ATTRIBS] = {
"inVertex",
};
const GLchar *uniformName[NUM_UNIFORMS] = {
"MVP", "pointSize", "vertexColor", "texture",
};
for (int j = 0; j < NUM_ATTRIBS; j++)
{
if (strstr(vsrc, attribName[j]))
{
attrib[attribCt] = j;
attribUsed[attribCt++] = attribName[j];
}
}
glueCreateProgram(vsrc, fsrc,
attribCt, (const GLchar **)&attribUsed[0], attrib,
NUM_UNIFORMS, &uniformName[0], program[i].uniform,
&program[i].id);
free(vsrc);
free(fsrc);
if (i == PROGRAM_POINT)
{
glUseProgram(program[PROGRAM_POINT].id);
glUniform1i(program[PROGRAM_POINT].uniform[UNIFORM_TEXTURE], 0);
GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakeOrtho(0, backingWidth, 0, backingHeight, -1, 1);
GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Identity; // this sample uses a constant identity modelView matrix
GLKMatrix4 MVPMatrix = GLKMatrix4Multiply(projectionMatrix, modelViewMatrix);
glUniformMatrix4fv(program[PROGRAM_POINT].uniform[UNIFORM_MVP], 1, GL_FALSE, MVPMatrix.m);
glUniform1f(program[PROGRAM_POINT].uniform[UNIFORM_POINT_SIZE], brushTexture.width/kBrushScale);
glUniform4fv(program[PROGRAM_POINT].uniform[UNIFORM_VERTEX_COLOR], 1, brushColor);
}
}
glError();
다음 코드를 사용하여 볼 수있는 이미지에서 텍스처를로드하고 그것을 그릴 수 있었다
}
그리기 :
- (void)renderLineFromPoint:(CGPoint)start toPoint:(CGPoint)end {
static GLfloat* vertexBuffer = NULL;
static NSUInteger vertexMax = 64;
NSUInteger vertexCount = 0,
count,
i;
[EAGLContext setCurrentContext:context];
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, viewFramebuffer);
CGFloat scale = self.contentScaleFactor;
start.x *= scale;
start.y *= scale;
end.x *= scale;
end.y *= scale;
if(vertexBuffer == NULL)
vertexBuffer = malloc(vertexMax * 2 * sizeof(GLfloat));
count = MAX(ceilf(sqrtf((end.x - start.x) * (end.x - start.x) + (end.y - start.y) * (end.y - start.y))/kBrushPixelStep), 1);
for(i = 0; i < count; ++i) {
if(vertexCount == vertexMax) {
vertexMax = 2 * vertexMax;
vertexBuffer = realloc(vertexBuffer, vertexMax * 2 * sizeof(GLfloat));
}
vertexBuffer[2 * vertexCount + 0] = start.x + (end.x - start.x) * ((GLfloat)i/(GLfloat)count);
vertexBuffer[2 * vertexCount + 1] = start.y + (end.y - start.y) * ((GLfloat)i/(GLfloat)count);
vertexCount += 1;
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexCount*2*sizeof(GLfloat), vertexBuffer, GL_DYNAMIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glUseProgram(program[PROGRAM_POINT].id);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, (int)vertexCount);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
은 내가 놓친 것은이 그려됩니다 때마다 전에 텍스처를 회전하는 방법이다. 회전 된 CGContext로 텍스처를 초기화하려고 시도했지만 포인트가 그려 질 때마다 호출하기에는 너무 많은 처리가 필요합니다. 누군가가 감촉을 회전시키는 더 좋은 방법을 보여줄 수 있습니까? 나는 OpenGL에 대해 매우 익숙하다.
답변을 게시 해 주셔서 감사합니다. 그러나 조금 위의 코드에 대한 혼란. glDrawArrays 함수 바로 앞에 넣으려고했지만 결과가 없습니다. 텍스처는 여전히 원래 방향으로 그려집니다. 코드가 다른 곳으로 가야하나요? – Amendale
흠, 어디에도 명시 적으로 텍스처 좌표를 설정하지 않은 것처럼 보입니다. 그것들을 생성하는'GL_POINT_SPRITE_OES' 물건이어야합니다. 텍스처 변환이 생성 된 텍스처 좌표에 적용되지 않을 가능성이 있습니다. –
http://www.khronos.org/registry/gles/extensions/OES/OES_point_sprite.txt 문서에 따라 점 스프라이트는 항상 창 좌표에서 축 정렬됩니다. 포스터는 파티클을위한 확장이 아닌 실제 지오메트리 사용으로 전환해야합니다. – Tommy