Ricoh Theta app과 같은 등각 투사 이미지 뷰어를 개발해야합니다.안드로이드 OpenGL ES 텍스처 반구
Open GL ES (1.0, 필요하면 2.0으로 변경할 수 있음)를 사용하여 Android에서이 작업을 수행하고 있습니다. 내가의 좌표를 사용하고 같은
물론public class HalfSphere {
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
// region Attributes
private final int[] mTextures = new int[1];
float[][] mVertices;
int mNbStrips;
int mNbVerticesPerStrips;
private final List<FloatBuffer> mVerticesBuffer = new ArrayList<>();
private final List<ByteBuffer> mIndicesBuffer = new ArrayList<>();
private final List<FloatBuffer> mTextureBuffer = new ArrayList<>();
// endregion
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
// region Constructor
public HalfSphere(int nbStrips, int nbVerticesPerStrips, float radius) {
// Generate the vertices:
mNbStrips = nbStrips;
mNbVerticesPerStrips = nbVerticesPerStrips;
mVertices = new float[mNbStrips * mNbVerticesPerStrips][3];
for (int i = 0; i < mNbStrips; i++) {
for (int j = 0; j < mNbVerticesPerStrips; j++) {
mVertices[i * mNbVerticesPerStrips + j][0] = (float) (radius * Math.cos(j * 2 * Math.PI/mNbVerticesPerStrips) * Math.cos(i * Math.PI/mNbStrips));
mVertices[i * mNbVerticesPerStrips + j][1] = (float) (radius * Math.sin(i * Math.PI/mNbStrips));
mVertices[i * mNbVerticesPerStrips + j][2] = (float) (radius * Math.sin(j * 2 * Math.PI/mNbVerticesPerStrips) * Math.cos(i * Math.PI/mNbStrips));
}
}
// Populate the buffers:
for(int i = 0; i < mNbStrips - 1; i++) {
for(int j = 0; j < mNbVerticesPerStrips; j++) {
byte[] indices = {
0, 1, 2, // first triangle (bottom left - top left - top right)
0, 2, 3 // second triangle (bottom left - top right - bottom right)
};
float[] p1 = mVertices[i * mNbVerticesPerStrips + j];
float[] p2 = mVertices[i * mNbVerticesPerStrips + (j + 1) % mNbVerticesPerStrips];
float[] p3 = mVertices[(i + 1) * mNbVerticesPerStrips + (j + 1) % mNbVerticesPerStrips];
float[] p4 = mVertices[(i + 1) * mNbVerticesPerStrips + j];
float[] quad = {
p1[0], p1[1], p1[2],
p2[0], p2[1], p2[2],
p3[0], p3[1], p3[2],
p4[0], p4[1], p4[2]
};
mVerticesBuffer.add(floatArrayToFloatBuffer(quad));
mTextureBuffer.add(floatArrayToFloatBuffer(quad));
mIndicesBuffer.add(byteArrayToByteBuffer(indices));
}
}
}
// endregion
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
// region Draw
public void draw(final GL10 gl) {
// bind the previously generated texture.
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, this.mTextures[0]);
// Point to our buffers.
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Set the face rotation, clockwise in this case.
gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
for(int i = 0; i < mVerticesBuffer.size(); i++) {
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVerticesBuffer.get(i));
gl.glTexCoordPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mTextureBuffer.get(i));
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 6, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, mIndicesBuffer.get(i)); // GL_TRIANGLE_STRIP/GL_LINE_LOOP
}
// Disable the client state before leaving.
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
// endregion
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
// region Utils
public void loadGLTexture(GL10 gl, Bitmap texture) {
// Generate one texture pointer, and bind it to the texture array.
gl.glGenTextures(1, this.mTextures, 0);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, this.mTextures[0]);
// Create nearest filtered texture.
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
// Use Android GLUtils to specify a two-dimensional texture image from our bitmap.
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, texture, 0);
texture.recycle();
}
public FloatBuffer floatArrayToFloatBuffer(float[] array) {
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(array.length * 4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); // use the device hardware's native byte order
FloatBuffer fb = vbb.asFloatBuffer(); // create a floating point buffer from the ByteBuffer
fb.put(array); // add the coordinates to the FloatBuffer
fb.position(0); // set the buffer to read the first coordinate
return fb;
}
public ByteBuffer byteArrayToByteBuffer(byte[] array) {
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(array.length * 4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); // use the device hardware's native byte order
vbb.put(array); // add the coordinates to the FloatBuffer
vbb.position(0); // set the buffer to read the first coordinate
return vbb;
}
// endregion
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
}
는, 질감이 제대로 적용되지 않습니다 :
는 지금,이 코드 (this answer 기준) 반구를 작성 관리해야 내 정점들. 누군가 그것을 정확하게하는 방법을 보나요? 또한 사용자가 팬 할 때 텍스처를 "이동"할 수 있어야합니다.
편집 : codetiger가 제안한대로 lat/180 및 lon/360을 수행 한 다음 [0..1]로 정규화했습니다. 자, 패닝을 추가하려고합니다. (수직) 위도에 패닝 때
을하지만,하지 :
단순히 추가 해요 값을 0..1시 사이 (수평) 경도에 패닝 때 작동 사용자가 팬합니다. 나는 here 주어진 수식을 사용하려고 시도했지만 성공하지 못했습니다. 어떤 생각? 도움이된다면
, 그건 내가 (리코 세타 응용 프로그램을 얻을) 원하는 무엇 : 구에게 360도 영역을하기 위해
감사합니다.하지만 "반원 축소"(= 반구를 멀리 표시) 할 수 있도록 반구가 필요합니다. 내가 구의 "밖으로"나왔다면, 결과는 내가 원하는 것이 아닙니다. 질문은 실제로 : 내 반구에 텍스처를 적용하는 방법입니까? –
네,이 방법으로 작동합니다. 하지만 이제 위도 패닝에 문제가 있습니다 (내 수정 참조). –
사실, 투영 된 투사 이미지의 경우 위도로 패닝 할 수 없다고 생각합니다. 이렇게하면 왜곡이 생깁니다. – codetiger