texture arrays을 밉맵하는 방법을 이해하려고합니다. 텍스쳐 배열은 3 차원 구조입니다. 각 텍스처 2D는 glTexStorage3D에서 깊이 매개 변수를 가지며 주어진 텍스처를 배열 당 밉맵 수는 어떻게 지정합니까? 텍스처 당 밉맵 수를 다르게 지정할 수 있습니까?OpenGL 텍스처 2D 배열 및 밉맵
올바른 방법인가요?
glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,10,GL_RGBA8,width,height,numTextures);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
for(int i =0 ; i <numTextures;++i){
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,/*What goes here???*/, 0, 0, 0, width, height, /*What goes here?*/, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
}
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D_ARRAY);
glTexSubImage3D의 두 번째 매개 변수와 8 개의 매개 변수를 어떻게 전달해야할지 모르겠다. 두 번째 매개 변수가 여러 가지 밉맵과 현재 텍스처의 8 번째 깊이가되어야합니까?
또한 [www.opengl.org] (https://www.opengl.org/wiki/Array_Texture)의 예를 참조하십시오. – BDL
@BDL : 예, 나는 그것에 연결하는 아이디어를 가지고 놀았지만 실제로는 아닙니다. (가장 자연스러운 방법이라고 생각 하듯이 약간 놀랄 정도였습니다) – Bahbar
@BDL 그 요점은 배열 텍스처를 사용하는 방법을 설명하기가 부족하다는 것입니다. –