2013-08-01 4 views
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밉맵이있는 FBO에 텍스처를 첨부 할 수 있습니까? 현재이 작업을 수행하려고합니다. 일부 밉맵 수준의 텍스처가 있습니다. FBO에 연결하려고합니다. 이 버퍼의 색을 지울 때 나는 출력물에 여전히 원래의 텍스쳐를 보았습니다. 1 개의 밉맵 레벨로 다른 텍스처를 첨부하면 FBO 만 결과를 정확하게 그립니다.FBO 및 밉맵 텍스처

답변

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코드없이 문제가 어디에서 발생하는지 말하기는 어렵지만 빠르고 쉽습니다. 물론 가능합니다. 물론 가능합니다. 모든 glFramebufferTexture functionslevel 매개 변수가 무엇에 궁금한가요?

하지만 텍스처 하나 하나의 밉맵 레벨에만 쓸 수 있으며 다른 모든 레벨은 변경되지 않습니다. 일반적인 방법은 밉맵 레벨 0에 쓰기 (밉맵 처리되지 않은 텍스처의 경우처럼)이고 나머지 레벨은 glGenerateMipmap으로 생성하는 것입니다. 그러나 다른 레벨이나 각 레벨마다 개별적으로 쓸 수도 있습니다.

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내가 지금 시도하고있는 것입니다. 각 레벨에 대해 glFrameBufferTexture2D를 조정해야합니까? –

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@MichaelIV 그것은 다릅니다. 각 레벨에 개별적으로 쓸 수 있습니다. 그러나 상위 레벨이 레벨 0의 결과 버전보다 낮 으면 (보통 밉맵 텍스처의 경우), 이는 매우 어리석은 아이디어 일 수 있으며, 첫 번째 레벨을 다운 샘플링하여 자동으로 생성하는 'glGenerateMipmap'을 수행 할 수 있습니다 . –

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레벨 = 0으로 설정하면 아무 것도 바뀌지 않습니다. 레벨을 1로 설정하면 클리어링 색상을 볼 수 있지만 그 뒤에있는 miplevel은 볼 수 있습니다. –

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