surface

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    MediaCodec 인스턴스가 비디오를 재생하는 데 사용되는 표면을 배치하는 대화 상자가 있습니다. 이 대화 상자를로드하면 미디어iacadec이 준비되고 비디오가 제대로 재생 될 때까지 표면이 수 초 동안 투명하게 보입니다. 대화 상자이기 때문에 검은 색 배경 대신 투명도가 아래에있는 활동을 보여줍니다. 캔버스를 흑인으로 직접 칠할 수 없기 때문에 medi

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    SDL 및 Game Maker에는 표면 개념이 있습니다.이 이미지는 사용자가 즉시 수정하고 표시 할 수 있습니다. 나는 OpenGL 1을 사용하고 있는데, OpenGL에 Surface의 개념이 있는지 알고 싶습니다. 내가 생각 해낸 유일한 방법이었다 : 모든 프레임은 필요에 따라 새로운 텍스처를 생성/파괴한다. 모든 프레임, 필요에 따라 텍스처를 업데이트하

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    SDL로 표면을 만들 때, HWSURFACE 태그를 사용하는 옵션이 있습니다. 이것은 표면이 CPU 대신 GPU에 의해 처리된다는 것을 의미합니다. 하지만 이제는 SDL2에서 질감이 생겼습니다. 그 차이점은 무엇입니까? 텍스처 대신 하드웨어 표면을 사용하면 성능 차이가 발생합니까? 그들은 똑같은 행동을합니까? 나는 인터넷 검색을 모두 시도했지만 일반 소프트

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    에서 3D 줄기 플롯에 표면/행을 추가 내가 stem3 stem3(xx,yy,zz,'red') 내가 ((550)의 높이에 선 또는 반투명 표면을 추가 할 사용하여 3D 줄기 플롯을 말해봐 zz = 550). 이것을 할 수있는 방법이 있습니까?

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    나는 불규칙한 간격의 점을 가지고 위치와 표면 법선 (즉, XYZIJK)을 제공하는 .xyz 파일을 가지고 있습니다. IJK 벡터를 고려한 표면을 재구성 할 수있는 알고리즘이 있습니까? 내가 찾은 대부분의 알고리즘은 표면 법선을 알 수 없다고 가정합니다. 이것은 궁극적으로 python 3.x를 사용하여 표면 오류 데이터 (명목상 표면)를 플롯하는 데 사용되

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    Mayavi를 사용하여 실시간으로 움직이는 표면 플롯을 만듭니다. 현재 저는 임의의 2 차원 어레이를 만들고 있습니다. 이 숫자는 for 루프가 완료 될 때만 나타납니다. 내 코드는 다음과 같습니다 : 당신이 사용하는 어떤 코드 편집기 import numpy as np from mayavi import mlab import time height, w

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    다음 코드를 사용하면 문제가 해결되었습니다. 나는 표면 프로로 업데이 트하고 내 매크로가 작동을 멈춘 것을 알 수 있습니다. 는 내가 그것을 일부는 윈도우 8 내가이 어떤을 가지고 더 이상 전망을 사용 설정 OutApp = CreateObject를 ("으로 Outlook.Application")에서이 줄을 생각하지 않는 것 할 생각 같아요 다른 하나는 가

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    나는 NVIDIA 디코드 샘플을 연구 중이다. 두 개의 매개 변수가 ulNumDecodeSurfaces 및 ulNumOutputSurfaces 인 것으로 나타났습니다. ulNumDecodeSurfaces의 최대 값은 20이며 최대 값은 ulNumOutputSurfaces입니다. 이 두 매개 변수가 의미하는 바를 알고 있습니까? 디코드 성능에 영향을 미칩니

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    이 모든 작업은 Matlab에서 수행됩니다. 두 번째 RGB 이미지가 이고 키 버텍스의 깊이 데이터가입니다. 즉, X, Y, Z의 3 개의 벡터가 있습니다. [X (i), Y (i)]는 깊이 Z (i)의 이미지에서 점을 지정합니다. 내가 깊이 정보 이미지 "변형"을 플롯 싶습니다 : 내 문제의 핵심은 이것이다. 그러나 'mesh (X, Y, Z, RGBIm

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    다음 그림에서 두 개의 서페이스를 플롯하고 양쪽 모두의 교차점을 나타내려고했습니다. zdiff = z1-z2; C = contours(x,y,zdiff,[0 0]); xL = C(1, 2:end); yL = C(2, 2:end); zL = interp2(x, y, z1, xL, yL); line(xL, yL, zL, 'Color', 'k', 'Li