sdl

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    SDL과 OpenGL을 사용하여 스레드 된 크로스 플랫폼 응용 프로그램 (Linux/Windows)을 작성 중이며 네트워킹을 수행하기 위해 나는 SDL Net2을 고려하고있었습니다. 이는 SDL_Net 위에 있기 때문에입니다. 그러나 C/C++에서는 네트워킹을 한 번도 해 본 적이 없으므로 사용 가능한 교차 플랫폼 기술에 익숙하지 않습니다. 다른 라이브러리

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    잠시 동안 내가 가장 좋아하는 클래식 PC 게임 인 The Ur-Quan Masters (별칭 Star Control 2)을 iPhone에 연결하려고 생각했습니다. UQM은 모든 그래픽, 사운드, 입력 및 기타 게임에 SDL을 사용합니다. SDL 포트가있는 것처럼 보이지만 아직 성숙하지는 않습니다. 누구나 iPhone SDL 포트를 장착 할 수 있습니까?

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    내 프로젝트에서 SOIL을 사용하고 있으며 단일 텍스처를 가져와 첫 번째 텍스처의 다른 부분을 사용하여 텍스처 배열로 변환해야합니다. 스프라이트 시트를 사용하려면. 나는 그런데 SDL과 OpenGL을 사용하고 있습니다.

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    SDL 1.3 API를 사용하여 하나 이상의 SDL 렌더링 표면을 델파이 창에 임베드 할 수있는 간단한 컴포넌트를 작성하려고합니다. 컴파일과 설치는 잘되지만, 폼 디자이너에서 컴포넌트를 사용하려고하면 오브젝트 인스펙터에서 속성에 액세스하거나, 폼을 저장하거나, 컴포넌트를 삭제하고, 컴포넌트를 삭제하려고 시도 할 때마다 AV를 발생시킵니다. 폼을 실행하려고하

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    이봐, 나는 SDL_Surface을로드하고 OpenGL을 텍스처로 저장이 스크립트가 있습니다 typedef GLuint texture; texture load_texture(std::string fname){ SDL_Surface *tex_surf = IMG_Load(fname.c_str()); if(!tex_surf){ r

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    리눅스에서 실행되는 OpenGL 응용 프로그램에 SDL을 사용하고 있습니다. 내 문제는 SDL이 SIGINT를 잡아서 무시하고 있다는 것입니다. 화면 세션을 통해 개발 중이므로 CTRL-C (컴퓨터가 실행중인 프로그램이 프로젝터에 연결되어 있고 입력 장치가 없음)로 실행중인 프로그램을 종료 할 수 없기 때문에 이것은 고통입니다. SIGINT를 캡처하지 못하

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    SDL 렌더링 표면을 VCL 폼에 임베드하기 위해 Delphi 컴포넌트를 구축하고 있습니다. SDL 표면이 만들어지는 순간 화면 상에 양식이있는 한 잘 작동합니다. 그렇지 않으면 렌더링 텍스처를 만들 수 없습니다. 내가 SDL 코드에 추적 및 실패 다음 함수 호출로 결국 (NULL 반환) : data->hbm = CreateDIBSection(renderd

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    저는 게임을 쓰고 있습니다. 간단한 텍스트 입력을 위해 콘솔이 필요합니다. 파일 이름과 간단한 값. 다음, 결과 콘솔이 활성화되고 마지막 이벤트가 키 누르기 인 경우, class Console { public: typedef std::list<String> InputList; enum Result { NOTHING

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    그래픽 용 SDL과 스레드 용 pthread를 사용하여 C++에서 간단한 광선 추적 프로그램을 만들고 있습니다. 그리고 두 개의 코어를 사용하여 프로그램을 만드는 데 문제가 있습니다. 스레드는 작동하지만 두 코어를 100 %로 구동하지 않습니다. SDL 인터페이스를 사용하기 위해 SDL_Surface.pixels 메모리에 직접 씁니다. 따라서 SDL 잠금을

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    저는 스레드, SDL 및 그래픽이 일반적으로 작동하는 것을 처음 사용합니다. 나는 LazyFoo의 모든 SDL 튜토리얼을 살펴 보았고 나를 크게 도와주었습니다. 그러나 멀티 스레딩에 대한 자습서에서 그는 비디오 기능을 별도의 스레드로 사용해서는 안되며 문제가 발생할 수 있다고 설명했습니다. 그래픽과 스레드에 대한 모호한 이해가 여전히 있기 때문에 어떻게해야