scenegraph

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    OpenGL을 사용하여 3D 개체를 렌더링하고 있습니다. 3D 세계의 각 객체에는 객체를 부품 좌표계 (PCS)에서 세계 (WCS)로 변형하기위한 경계 상자와 관련 모델 행렬이 있습니다. 경계 상자는 PCS에도 있습니다. 각 객체의 중심은 WCS에서 계산되며 각 객체에 연결됩니다. WCS에서 카메라 위치와 목표 위치를 지정했습니다. : -> 모든 불투명 한

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    기존 스윙 앱을 JavaFX로 변환 중입니다. 나는이 코드가 "#paneRightBottom"이라는 노드를 반환 할 것이라고 생각하지만 null을 반환합니다. netbeans 디버거를 사용하여 "topNode"를 드릴 다운하여 "#paneRightBottom"노드를 6 단계 깊이 찾을 수 있으므로 여기에 있습니다. 나는 온라인 문서를 읽고 노드를 가져야한다

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    vrml 플러그인을 사용하여 openscenegraph를 설치하는 데 문제가 있습니다. 나는 스노우 레오파드 (Snow Leopard)에 일하고 있어요, 나는 OpenSceneGraph 3.0.1 최신 OpenVRML 0.18 및 다운로드 내가 OpenSceneGraph 작동시킬 수 그러나 나는 VRML 파일을로드해야하고, 내가 OSG를 사용할 때 파일을

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    다음의 코드가 Java3D에 있습니다. 내 장면이 만들어지면 조명을 끄는 별도의 실이 있습니다. 내 코드를 호출 할 때 : public class Lamp3D extends Group { PointLight lampLight; public Lamp3D() { this.createSceneGraph(); } public void cr

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    씬 그래프는 하나의 노드를 렌더링 할 필요가없는 경우 해당 노드의 하위 노드도 렌더링 할 필요가없는 경우 자신의 위치에 대해 추론 할 수있는 가능성을 제공합니다. 그러나 장면의 오브젝트가 끊임없이 위치를 변경하면 최상의 접근 방식이 아니므로 장면 그래프를 항상 업데이트해야합니다. 장면 복잡성을 줄이는 완전히 다른 접근 방식이 있는지 궁금합니다.

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    두 개의 메시가 추가 된 THREE.Scene은 meshA과 meshB이며, 각각 다른 방식으로 회전되었습니다. 제 목표는 meshB을 장면에서 제거하고 meshA의 하위 항목으로 다시 추가하는 것입니다. 글로벌 위치와 순환 게재를 유지하는 것, 즉 meshB의 위치와 순환은이 코드 전후에 동일하게 나타나야합니다. 다음과 같이 나의 현재 거의 작업 시도는

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    GLOSI를 사용하여 iOS에서 간단한 장면 그래프를 구현하려고하지만 원점/앵커 포인트를 처리하면 나에게 적합합니다. 요구 사항은 매우 간단합니다. 변환, 회전, 배율 및 시작점이있는 노드 그래프가 있습니다. 각 노드는 위의 속성을 행렬 (이는 부모를 갖는 경우 부모 행렬로 곱함)로 결합합니다. : 노드는 그래서 질문은 (아이의 기원은 부모의 원점으로 정렬

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    OpenGLContext를 사용하여 VRML 파일을 SceneGraph 객체로로드하고 있습니다. 불행히도, 내 인생에서 나는 SceneGraph를 렌더링하는 방법을 보여주는 예제를 찾을 수 없습니다. testcontext.getInteractive()으로 컨텍스트를 만들었지 만 지금은 무엇을해야합니까? SceneGraph를 어떻게 렌더링합니까?

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    일부 응용 프로그램의 기초로 작은 라이브러리를 개발 중입니다. 내가 사용하는 것이 더, 성능, 유지 보수의 관점에서 유망한 쉽게 보이는 다음 방법 중 어느 궁금 오전 장면 그래프 (2D)를 만들려고 생각으로 등 나는 각 당김 요소를 행렬 곳을 줄 수 나는 번역, 회전 등을 수행합니다. 요소 대신 캔버스에서 모든 것을 할 수 있습니다. 제 용액 단점이 pri

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    저는 이미 비슷한 질문을했지만 조금 명확하지 않은 질문이 있습니다. here 그러나 이번에는 매우 구체적이고 요점을 말합니다. 전원이 켜져있는 배우가 있다고 가정 해 보겠습니다. 그는 블룸 쉐이더를 사용하여 빛을 내기 시작하고 10 초 후에 기본 쉐이더를 다시 부착하여 정상적으로 돌아옵니다. 질문은 기본적으로 다음과 같습니다. 런타임에 같은 모델에서 다른