rigid-bodies

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    강체에 적용 할 수있는 "기하학적 중앙값"유형의 알고리즘을 구현해야합니다. 즉, 점 집합과의 거리를 최소화 할뿐만 아니라 고려해야 할 점을 의미합니다 몸의 방향. 기하학적 중간 값 (또는 Weber 또는 Fermat-Torricelli 문제 또는 시설 위치 문제)에 대해 Weiszfeld 알고리즘 (및 현대적인 개선 사항)을 비롯한 많은 정보를 사용할 수있

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    화난 새 건물은 충돌하고 떨어지는 단단한 막대기로 구성되는 것 같습니다. 나는 그것을 어떻게하는지 알고 싶다. 나는 원래 코드를 작성하는 것에 신경 쓰지 만, 분명히 누군가 이것을 이미 알아 냈고 오픈 소스로 만들었습니까?

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    강체 시뮬레이션에서 사용하기 위해, 필자는 (반드시 볼록하지 않은) 오브젝트의 경계를 나타내는 삼각형 메쉬와 내부의 일정한 밀도를 가정 할 때 질량 및 관성 텐서 (관성 모멘트)를 계산하려고합니다.

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    Bullet Physics 엔진 내에 내 자신의 강체 시뮬레이션 알고리즘을 만들고 싶습니다. btrigidbody 통합을 광산으로 대체 할 수있는 방법이 있지만 시뮬레이션 (충돌 감지, 접촉 응답 등)의 나머지 부분은 그대로 유지하고 있습니까? 난 그냥 I btRigidBody에서 상속의 생각을 (등 명시 적 오일러, 암시, 룽 - 쿠타를) 다른 통합 알고

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    강체 물리 엔진을 만들려고합니다. 내 표준 수학 라이브러리로 glm 라이브러리를 사용하고 있습니다. 다음 I 직면하고 문제점이 , I는 ((함수 calculateTorque) 참조)의 힘에 대해 토크를 계산할 때 상기 본체가 회전하고 증가하는 범위로 왜곡 비뚤어 도착 크기가 더 이상 보이지 않습니다. 그러나 내가 힘을 제거 할 때, 토크 방정식에서 나는 단

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    jBullet 물리학 및 보로 노이 산산조각 난 것을 얻으려고합니다. 비디오가 풍부하고 코드 예제가 없다는 것을 알 수 있습니다. 자바 또는 C++이 정상입니다. 몇 가지 코드 예제가 필요합니다. 이 일을하는 한 가지 예를 찾을 수 없습니다. 누구든지 좋은 사례/자습서에 대한 링크가 있다면 크게 감사하겠습니다. 감사합니다. 최대

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    Unity3D를 사용하며 강체가있는 플레이어가 있습니다. 나는 플레이어를 움직이기 위해 몸에 힘을가한다. 내 플레이어는 지형을 걷지 만 가파른 산을 걸어 갈 수 있습니다. 가파른 경사면을 걷지 못하도록 선수를 제한하고 싶습니다. 이 기능이있는 CharacterController 구성 요소가 있다는 것을 알고 있지만 rigidbody를 사용해야하므로 내 ri

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    몇 가지 오브젝트의 강체 시뮬레이션을 실행하고 povray를 사용하여이 시뮬레이션을 렌더링하려고합니다. 개체의 메쉬는 동일하게 유지되며 모든 변경 사항은 각 개체의 위치와 방향입니다. povray에서 동영상의 이미지를 반복 생성하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 각 반복마다 전체 pov 파일을 작성한 다음 povray에 모두 보낼 수는 있지만 각 메쉬가 매

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    BulletSharp, bullet 라이브러리의 C# 배포를 사용하고 있습니다. 나는 0.0f의 반발을 가진 것으로 추정되는 물체에서 약간의 튀는 것을 얻고있다. 두 개의 고정 실린더에 떨어지는 하나의 동적 실린더 (곧 메쉬가 될 것입니다)가 있습니다. 그래서 같이 : 상단에있는 실린더는 종종 보통 측면에서 반사, 격렬하게 주위를 반사. 나는 물리 시뮬레이

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    현재 Unity 게임 엔진을 사용하여 격투 게임을위한 AI 데모를 개발 중입니다. 나는 주먹이나 걷어차기를 감지하는 OnTriggerEnter를 썼다. 그러나 문자가 움직이는 경우에만 동작을 감지합니다. rigidboy.WakeUp()과 rigidbody.AddForce(new Vector3(0,0,0))을 시도했지만 문제를 해결하지 못했습니다. 내 캐릭터