renderman

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    저는 3ds Max 플러그인을 만들고 있습니다. 이 플러그인에서 기하 정보를 RenderMan 렌더러가 렌더링 할 수있는 .rib 파일로 내 보냅니다. nubrs 곡선의 데이터를 RiBasis 및 RiCurve에서 설명한 .rib 파일로 내보낼 때. RiBasis에서 RtBsplineBasis를 사용하지만 렌더링 된 커브가 3ds Max의 렌더러 결과보다

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    나는 선택된 셰이더를 취하는 플러그인을 만들고 (모든 셰이더의리스트로부터) 선택된 타입으로부터 다른 셰이더를 생성하려고한다. 새 쉐이더를 만들고 이름을 지정하고 객체를 대체하는 데는 문제가 없지만 모든 속성을 다시 연결하려고 할 때 실제 문제가 있습니다. 소스 쉐이더가 Phong이고 대상 유형이 Blinn이면 모든 공통 속성을 다시 연결해도 문제가 없습니다

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    Mac에서 The Foundry Nuke 용 Pixar RenderManProServer 21.5 라이브러리의 구성 요소를 추가하고 싶습니다. 이러한 구성 요소는 DTEX 형식으로 읽는 데 중요합니다 (심층 합성의 경우). Foundry 's User Guide는 XML environment.plist 파일을 만들고 .MacOSX 디렉토리에 배치해야한다고

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    나는 다음과 같은 디스플레이와 퀀 타이즈 문을 가진 .rib 파일이 있습니다 Display "output.tif" "tiff" "rgba" Quantize "rgba" 65535 0 65535 0 을 나는 4 개 채널 (채널 당 16 비트)로 이미지를 얻을 것으로 기대합니다. 그러나 3 채널 만있는 이미지를 얻을 수 있습니다. 출력에서 ​​알파 채널을

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    그래서 나는 Windows 용 C 컴파일러로는 MinGW를 사용하고 난 다음 명령을 사용 #include "ri.h" RtPoint Square[4] = { { .5,.5,.5} ,{.5,-.5,.5} , {-.5,.5,.5} , {-.5, -.5 , .5}}; static RtColor Color = {.2,.4,.6}; int main(){