raytracing

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    나는 다른 사람의 코드를 읽고 있는데 그는 비행기를 평범하고 오프셋으로 표현하지만 그 오프셋이 무엇인지 잘 모르겠습니다. 나는 그것이 세계 기원에서 비행기 중심까지의 거리라고 생각한다. 감사

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    삼각형 메쉬로 구성된 모든 개체에 광선 추적기를 쓰려고합니다. .ply 형식의 큐브를로드하고 추적하는 데 외부 라이브러리를 사용하고 있습니다. 지금까지 대부분의 추적 프로그램을 구현했지만 이제는 단일 큐브로 테스트하려고합니다. 그러나 어떤 이유로 화면에 나타나는 모든 것이 빨간색 선입니다. 나는 그것을 고치기 위해 몇 가지 방법을 시도했지만 더 이상 알아낼

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    광선 추적의 경우 빛을 굴절시키는 물질을 통과하는 그림자 광선 (또는 명시 적 광선 경로)을 어떻게 처리해야합니까? 빛을 굴절시키지 않는 투명하고 반투명 한 장벽을 이해합니다. 단지 빛을 약화시킬 필요가 있습니다. 그러나 장벽이 실제로 빛을 굴절 시키면 광선은 일반적으로 광원에서 끝나지 않습니다. 일반적으로 광원에서 점까지의 명시 경로는 굴곡을 설명하기 위

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    광선 굴절 및 환경 유형을 추적하는 방법은 무엇입니까? Ray 객체가 환경에 대해 알고 있어야합니까? 예를 들어 공기, 유리 또는 다른 것입니까? 환경을 아는 것만으로 굴절 지수를 알 수 있습니다. 그런 식으로 표면에 닿으면 굴절률 굴절 지수를 얻을 수 있습니다. 굴절 된 광선을 계산할 수 있습니다. 이 모든 것을 관리하는 방법, 다른 환경에서 움직이는 광

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    평면 광선 교차에 대한이 코드가 있습니다. http://pastebin.com/2VuPeZ5r 저는 올바르게 계산한다고 생각하지만 교차가 없으면 null을 반환해야합니다. 어떻게 확인할 수 있습니까? 감사합니다.

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    내 비행기 클래스는 두 개의 필드가 있습니다 public Vector3 Norm; //normal vector public double Offset; //signed distance to origin 이 내가 교차로에 사용하는 코드를, 그것이 맞는지 모르겠어요. 나는 을 두 번씩 점검하여 방정식과 모든 것을 확인했지만, 사람들로부터 피드백을 받고 싶습

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    기본 raytracer가 있고 피사계 심도를 구현하고 싶습니다. 당신은 자원을 추천 할 수 있습니까? 책과 코드를 사용할 수 있습니까? , http://cg.skeelogy.com/depth-of-field-using-raytracing/ 아래쪽 구체적으로 다이어그램을 : 감사

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    내가 구가 있다고합시다. 광선이 구와 충돌하고 굴절되어 내부로 들어간 다음 이 안쪽에서 구를 다시 때립니다. 나는이 색깔을 가지고 있니? 또는이 색상을 무시하고 다시 굴절시켜야하며 구체에서 나와 환경에서 색상을 수집해야합니까? 다른 말로하면, 나는 두 번째로 굴절 된 광선, 구를 빠져 나가는 광선으로부터의 색을 고려하여 을 취합니다. 감사합니다.

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    raytracer에서 작업 중이며 이제 N-Rooks 메서드로 앤티 앨리어싱을 구현합니다. 동일한 패턴을 각 픽셀에 사용해야하는지 확실하지 않거나 각 픽셀에 대해 새 패턴을 생성해야합니까? 감사합니다.

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    이론 및 기타 구현에서 읽으므로 기본 광선 추적기를 구현 중입니다. 저는 여기에 현재 template<typename T> void render(const std::vector<Sphere<T> *> &spheres) { int width = 800, height = 800;//define width and height of the screen