광선 추적의 경우 빛을 굴절시키는 물질을 통과하는 그림자 광선 (또는 명시 적 광선 경로)을 어떻게 처리해야합니까? 빛을 굴절시키지 않는 투명하고 반투명 한 장벽을 이해합니다. 단지 빛을 약화시킬 필요가 있습니다. 그러나 장벽이 실제로 빛을 굴절 시키면 광선은 일반적으로 광원에서 끝나지 않습니다.가벼운 곡면을 통과하는 그림자 광선
일반적으로 광원에서 점까지의 명시 경로는 굴곡을 설명하기 위해 다른 경로를 따라야합니다. 일반적으로 입사광 (각도, 이동 거리 등)을 변경하는 경로입니다.). 그래서 그 길을 찾아야합니까? 그렇다면 어떻게해야합니까?
내가 고려한 한 가지는 명시적인 경로가 가벼운 벤더와 교차하는 지점까지 계속 진행 한 다음 광원에 대한 새로운 명시 적 광선을 사용하여 경로를 구부리고 확장하는 것입니다 (다른 광원과 교차하는 경우 계속 진행합니다). 광 절곡 경계). 그러나 광 굴곡 표면에서 광원까지 명확한 경로를 취할 수는 없습니다. 구부러지는 것을 고려하지 않기 때문입니다.
하나의 굴절면이 있다면 빛을 굽히는 방식에 기반한 시스템을 해결할 수 있고 빛에서 표면까지의 광선을 발견 할 수 있고 점에서 표면까지의 광선을 찾을 수 있습니다. 각 광선 다른쪽으로 구부릴 것입니다. 그러나 임의로 많은 굴절면이 있다면, 다른 모든 굴절면을 어떻게 구부릴 지 알기 전까지 통과 할 수있는 물체를 실제로 알지 못합니다.
당신은 굴절률 (또는 합리적으로 유사한 일부 발견)를 모델링하고이 자료를 통해 여행의 기간 동안 광선의 방향을 변경하고 조정해야합니다 그것은 다시 출구로 (또는 내부적으로 반영되거나 ...). – twalberg
광선의 굽힘을 모델링하는 것은 실제로 문제가되지 않습니다. 문제는이 특정 광선이 빛에 도달하지 못하게하는 것입니다. 더 중요한 것은 빛으로부터이 지점까지의 경로가 있는지 없는지를 알아야 할 필요가 있다고 생각합니다.하지만 발생할 수있는 굴절을 고려하여 어떻게해야하는지 잘 모르겠습니다. – brianmearns
같은 질문이 있습니다. 굴절 된 광선 계산을 구현했지만 여전히 굴절 및 수렴으로 인해 발생하는 하이라이트를 시뮬레이션 할 수있는 방법이 없습니다. –