opengl-es-2.0

    1

    1답변

    벤치마킹 : : A) glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); B) glDisable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO); 는에 실제로 약간 느리다 블렌딩 렌더링하여 활성화되는 것을 보여준다 바탕 화면, OpenGL을 2.

    5

    1답변

    보이지 않는 비행기에서 그림자를 렌더링하는 방법을 알아 내려고 노력했습니다. 따라서 내 sceneView의 배경이 보여줍니다. THREE.js는 정확하게 그림자를 렌더링하는 ShadowMaterial을 가지고 있습니다. 현재의 생각은 직관적 인 맞춤 금속 쉐이더를 만드는 것이지만, 그림자에서 벗어난 모든 것을 보여주기 위해 바닥을 노크하는 방법을 잘 모르겠

    2

    1답변

    WebGL의 텍스처에서 선명한 윤곽을 표시하려고합니다. 조각 쉐이더에 텍스처를 전달한 다음 윤곽선/윤곽선을 표시하는 데 로컬 파생물을 사용하지만 기대했던대로 원활하지 않습니다. 그냥 예상대로 처리 작업없이 질감을 인쇄 : vec2 texc = vec2(((vProjectedCoords.x/vProjectedCoords.w) + 1.0)/2.0,

    0

    1답변

    OpenGL-ES-2를 사용하여 로컬 비디오를 표시하는 데 몇 년 밖에 걸리지 않은 응용 프로그램이 있습니다. (나에 의해 제작되지는 않았지만 방금 iOS 개발자가되었습니다.) 텍스처가 디버그 모드에서 올바르게 표시됩니다. 이 오류는 RELEASE 모드 (XCode 8.3.3 + XCode 9 베타)에서만 발생합니다. 비디오가 두 개의 꼭지점 내에 표시되어

    0

    1답변

    OpenGL ES 2.0 사양 및 사용 가능한 확장을 읽으면 한 버퍼에서 다른 버퍼로 정점을 처리 할 방법이없는 것처럼 보입니다. 확장 기능은 ES 3.0 이상을 대상으로합니다. 데 어떤 방법이 있나요 vBufferIn=initial, vBufferOut=0 start enhanceQuality(vBufferIn, vBufferOut) <--- Is t

    0

    1답변

    타일이 달린 TextureAtlas입니다. TextureAtlas에서 Decals을 만들고이를 Z 축을 따라 배치하려고합니다. TextureAtlas에서 Decals을 만드는 API를 찾을 수 없습니다. TextureAtlas에서 Sprite을 만들 수 있지만 스프라이트에는 Z- 구성 요소가 없으므로 z 축을 따라 Sprite.setPosition을 사용하

    0

    1답변

    바둑판 식으로 배열 된 15f x 15f 3D 보드의 특정 좌표를 중심으로 확대/축소하려고합니다. 나는. 나는 원점을 확대하고 싶지 않습니다. 따라서 보드를 적절하게 팬해야합니다. PerspectiveCamera (near = 0.1f, far = 100f)을 사용하고 있습니다. 화면을 완벽하게 맞추기 위해 카메라는 확대하기 전에 approx.z=13.4에

    2

    3답변

    나는 빠른 모서리가 둥근 직사각형의 GLSL 쉐이더를 얻기 위해 노력하고 있지만에만이 기능 (https://github.com/marklundin/glsl-sdf-primitives/blob/master/udRoundBox.glsl)를 사용하여 채워진 사각형을 위해 그것을 관리했습니다 안녕하세요 : 나는했습니다 float udRoundBox(vec3 p,

    -1

    2답변

    QT Quick 응용 프로그램에서 QR 코드를 그래픽으로 표현하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까 (성능 및 메모리 소비 측면에서)? QR 코드 비트 맵은 일부 셰이더를 사용하여 흑백 셀의 정사각형 행렬로 그래픽으로 표현할 수 있다고 생각합니다. 성능에 최적화 된 솔루션이 될 것입니다. 현재 GridView과 의 묶음으로 만 초를 생성 할 수 있습니다. 그것은

    0

    1답변

    나는 다음 코드를 시도하지만, 어떤 성공하지 : 나는이처럼 내 텍스처를 만들 : glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glGenTextures(1, @Tex); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Tex); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_E