maya

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    C++ Maya 플러그인이 있습니다. 로드되면 자동으로 MEL 프로 시저를 호출하여 GUI를 만듭니다. status = plugin.registerUI("LoadGUI", "UnloadGUI");CHECK_STATUS(status); 그러나 registerUI는 MEL 절차에만 사용할 수있는 것 같습니다. 어떻게 파이썬에서 비슷한 작업을 수행 할 수 있

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    Maya가로드 될 때 실행할 파이썬 스크립트를 작성하려고합니다. 스크립트는 어딘가에 파일에 저장된 숫자를 검사해야하며 이름 객체 일 수도 있고 PERFORCE의 파일의 최신 버전과 비교해야합니다. maya에 저장된 번호가 최신 버전이 아닌 경우 경고가 표시됩니다. 이것이 가능한가?

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    my.js 프로젝트에서 일부 maya 파일을 사용하고 싶지만 three.js에서 json 파일 만 사용할 수있는 것처럼 보입니다. 어떻게 파일을 변환 할 수 있습니까? 감사합니다.

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    Autodesk Maya에서 파이썬을 사용하고 있습니다. 내가 상속을 사용하여 self.gPrefix/등의 이름을 얻을 수 있습니다 나는 bRigUI라는 클래스를 가지고 있으며 wingUtilities.py 파일의 내부 wingUtils라는 다른 클래스에서 상속합니다. import maya.cmds as cmds class wingUtils():

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    이 게시물을 작성하기 전에 찾을 수있는 곳을 물어 보지 않았습니다. 나는 if 'self.locList' in locals(): print 'it exists' 를 사용하여 목록의 존재 여부를 확인하고 있습니다 그러나 그것은 작동하지 않습니다. 그것은 그것이 존재한다고 생각하지 않습니다. 내가 상속을 사용하고 다른 곳에서 이것을 참조하기 위해

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    maya에서 애니메이션으로 만든 .mb (Maya Binary) 파일이 있습니다. 이 파일을 iOS의 OpenGL Project에서 사용하고 싶습니다. 필자는 이것을 검색했고 일부 스크립트는 지정된 디렉토리의 모든 Maya 바이너리 (.mb) 파일을 OpenGL Performer 바이너리 (.pfb) 형식으로 변환합니다. 그러나이 .pfb 파일을 사용하는

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    EP 커브 도구를 사용하여 커브를 만들었습니다. 그럼 난 다음 MEL을 사용하여이 곡선의 제어점의 월드 공간 좌표를 조회하려고 명령 : : createNode curveInfo; connectAttr curveShape1.worldSpace curveInfo1.inputCurve; getAttr "curveInfo1.cp[*]"; 하지만 그냥 이력서

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    나는 Unity에서 점프, 달리기 등과 같이 캐릭터 애니메이션을 추가하고자하는 마야의 캐릭터 클립을 가지고 있으므로, 기본적으로 그 애니메이션을 캐릭터의 화음과 연결하는 방법을 알고 싶습니다. 또한 나에게 당신은 &이 Unity3D의 프로젝트 창에서 폴더 안에 그들을 끌어 놓을 수 등 마리오

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    저는 Google에서 Maya의 네임 스페이스를 처리하는 방법을 검색해 왔으며 모든 결과는 제거 방법에 대한 것입니다. 나는 그들을 제거하고 싶지 않다. 나는이 장면에 내 문자를 참조하고있어 , 나는 특정 로케이터에서 스크립트를 실행해야하지만, 그들은 모두 인한에서 참조되기 네임 스페이스를 가지고 예를 들어 :. shldr = cmds.xform('L_sh

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    현재 DirectX를 사용하는 게임을하고 있습니다. 나는 꽤 오랫동안이 프로젝트의 애니메이션 작업을 해왔다. 알아 차리기까지 어느 정도 시간이 걸렸지 만 Maya에서 내보낼 때 내 모델과 애니메이션이 X 축을 뒤집어 쓰는 것을 보았습니다. 나는이 문제에 도움을 구하려고 노력했지만 인터넷은 실제로별로 도움이되지 못했다. 두 가지 질문이 있습니다. 이것은 일반