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    저는 SpriteKit에서 게임을 제작하고 있습니다. 최근 내 프레임 속도 문제가 60에서 50-45로 계속 떨어졌고 GameScene에서 열리고 두 번째 지연은 내 StartScene에서 GameScene. 나는 여러가지 것을 시도해 보았고, 주요 문제점 중 하나가 매우 자주 발생하는 SKSpriteNode 서브 클래스에 애니메이션을 적용하는 것과 관련이

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    특정 값으로 fps를 제한 할 수있는 방법이 있습니까? 예를 들어 과 같은 필터 그래프를 사용합니다. "당신이 원하는만큼 쉽게되지" 당신은 원래 FPS를 구문 분석 할 수

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    간단한 FPS에 대한 1 인칭 동작 컨트롤을 만들려고합니다. 나는 플래시로 만들고 싶다. 그러나 나는 방향적인 움직임으로 고심하고있다. 요약 : 플래시에서 FPS 컨트롤을 만들 수 있지만 제대로 만들 수없는 것 같습니다. 세부 사항 : 나는 회전 세상이 보이는 경우 마우스 주위를 회전 할 수 있도록, 당신의 관점 아래의 피벗 포인트 고정 남아 무비 클립 (

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    일부 OpenGL 기능이 내 응용 프로그램이 60fps로 실행되도록하는 문제가 있습니다. SDL2를 사용 중이며 지정합니다. SDL_GL_SetSwapInterval(0) 비활성화 중에는 Vsync가 사용되지 않는 것으로 생각됩니다. 예를 들어, 다음 코드 줄은 매번 16ms를 반환합니다 (루프에서 실행하는 유일한 코드라고 가정합니다. 비슷한 방식으로

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    저는 Kinect 2를 사용하여 3 방향으로 손을 움직여 3D 오브젝트에 나타나는 가상 카메라의 회전과 확대/축소를 수행합니다. 현재 내가 당면한 문제는 이러한 작업이 눈에 띄는 지연과 함께 실행된다는 것입니다. 손이 안정된 자세로 다시 움직이면 카메라는 여전히 짧은 시간 동안 계속 움직입니다. 실시간으로 카메라를 제어하는 ​​대신 카메라를 누르는 것처럼

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    전산 집중적으로 계산하는 동안 새로운 Qt 3D API을 사용하여 3D 장면을 표시합니다. 이 장면은 사용자 입력에 대한 응답으로 만 변경됩니다. 그러나 Qt 3D의 기본 동작은 장면의 프레임 속도를 높은 상수 값으로 잠그는 것으로 보이는데, 이는이 경우에는 용인 할 수없는 양의 리소스를 소모합니다. Qt 3D에서 프레임 속도를 제어하는 ​​방법이 있습니까

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    3 개의 Rapsberry PI에서 나오는 3 개의 스트림을 합성하려고합니다. 파이프 라인 : pipeline0/GstOSXVideoSink : osxvideosink0는 : 가 거기에 타임 스탬프 문제, 또는 수도 있습니다 컴퓨터가 너무 마자 나는 videomixer 플러그인을 사용하여 두 개의 스트림 참여로 , 나는 메시지로 끝나는 수 느린. 이상하게도

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    나는 이와 비슷한 비슷한 것을 알고 있지만 이전에 스크롤을위한 옵션이 아닌 "한 번에 전체 화면을 다시 그리지 마라"는 답변을 찾을 수 없었습니다. 2D 사수입니다. 비록 내가 필요하지 않을 때 전체 화면을 업데이트하지 않더라도 플레이어는 어쨌든 이동하지 않으면 프레임 속도를 알지 못합니다. 전체 화면을 다시 그려야 할 때입니다 ... 그래서 게임이 렌더링

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    많은 동영상은 29.97FPS이지만 성능이나 화질이 30FPS로 정확하게 변경하는 것이 좋습니다. 그렇게하면 iPhone의 60FPS의 완벽한 배수가되므로 프레임 보간이 필요 없습니다.

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    최근 Java에서 2d 플랫폼 작성자로 작업하기 시작했으며 성능 관련 질문을하고 있습니다. 내 게임에는 세계가 있습니다 (현재는 비교적 작음). 하지만 전 세계의 절반 이상이 플레이어 카메라에 표시되지 않지만 전 세계 (아직 보이지 않는 부분까지)를 페인팅합니다. 내가 지금하고있는 일은 다음과 같습니다. @Override public void paintC