direct2d

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    간단한 D2D 게임 엔진을 만들려고합니다. (적어도 이미지를 표시하고 움직일 수 있어야합니다.) 멀티 스레드로 전환하기로 결정할 때까지 모든 것이 올바르게 진행되었습니다. 번역. 나는 this MSDN 문서를 읽고 여러 스레드에서 하나의 다중 스레드 팩토리를 사용할 것을 권장합니다. 그러나 this 기사에서는 여러 단일 스레드 팩토리를 사용하는 것이 더 효

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    CreateTextLayout 및 CreateTextFormat을 사용하여 텍스트가 DirectWrite (C++)로 그려지고 텍스트가 히브리어/영어로 혼합되어 있기 때문에 라틴어에 다른 글꼴/글꼴 크기를 사용하는 방법이 있습니까? 히브리어 문자? 감사합니다.

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    저는 C++ Builder의 TDirect2DCanvas의 Direct2D RenderTarget 속성을 사용하여 GPU를 사용하여 비트 맵 조작을 벤치마킹하려고합니다. 이것은 GDI에 비해 가장 인상적입니다. 그러나 결과를 CPU 메모리로 다시 가져 오는 방법을 알 수 없으므로 추가 CPU 처리에 사용할 수 있습니다. WIC 사용에 관해 읽었지 만 대부분

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    Direct2D는 사용자 정의 모양의 창을 지원합니까? 다른 모든 창 위에 서클을 그려보세요. 그렇다면 누구든지 그러한 기술의 기사 나 샘플에 대한 링크를 줄 수 있습니까? 감사.

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    내 창에서 픽셀을 얻는 데 문제가 있습니다. 나는 이것을 할 길을 찾을 수 없다. 나는 표준 윈도우 함수와 Direct2D (DirectDraw가 아님)를 사용한다. 나는 D2D1factory 객체를 생성하고 창에서 비트 맵을 그리는 그런 WNDCLASS wc; wc.style = CS_OWNDC; wc.lpfnWndProc = WndProc; wc.

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    기본적으로 Direct2D 그림은 EndDraw 함수 뒤에 화면에 표시됩니다. 디버깅 목적으로 드로잉 프리미티브를 그리면 화면에 그림이 표시되어야합니다. Direct2D에서 가능합니까? 이러한 목적으로 GDI에서 GdiSetBatchLimit (1)을 사용했습니다.

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    Direct2D를 사용하는 경우 즉석 페인팅 (사용자 작업에 대한 응답) 전에 업데이트 영역을 무효화해야합니까? 아니면 RenderTarget::BeginDraw()으로 전화하고 있습니까? WM_PAINT 메시지 외부의 일부 창을 빨리 다시 칠할 필요가 있습니다. 업데이트 영역을 무효화하지 않으면 창의 전체 클라이언트 영역이 검은 색이되고 도면이 표시되지

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    질문은 this과 매우 유사하지만 아직 답변을 얻지 못했습니다. 내 질문은, 나는 d2dfactory -> CreateDxgiSurfaceRenderTarget()에서 D2D DXGI RenderTarget을 가지고 있으며, WIC를 사용하여 이미지 파일에 내용을 저장하려고합니다. 그냥 this과 this을 읽고 있었기 때문에 WIC 렌더 타겟에 ID2D1

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    내 노트북에는 NVIDIA Optimus가 있습니다 (그래서 Intel GPU가 있습니다). 그러나 더 나은 성능을 얻으려면 Direct2D 용 NVIDIA 카드를 사용하고 싶습니다. (NVIDIA 설정을 수정하고 싶지 않습니다. 프로그램 자체에서 어댑터를 선택하고 싶습니다.) 어떻게하면됩니까? 내가 장치 또는 어댑터를 선택할 수있는 D2D1CreateFa

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    잠긴 ID2D1Bitmap의 잠금을 해제하고 싶습니다. m_pBitmap1-> Release()를 시도했습니다. 하지만 작동하지 않는 것 같습니다. hr = m_pBitmap1-> CopyFromRenderTarget (nullptr, m_pRenderTarget2, nullptr); "dent_detection_sys.exe의 0x00fb2a46에서 처리