rendertarget

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    이미지를 빠르게 저장해야하며 이미지 저장 및로드가 너무 느리기 때문에 Texture2D.GetData 및 SetData를 사용하고 있습니다. 이미지는 1024x1024입니다. RenderTarget2D Image = ChunkContainer.GetImg(x, y); byte[] imageBuffer = new byte[1024 * 1024]; Imag

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    많은 회전을해야하며 추가 계산을하는 대신 이미지가 0 도인 것처럼 그린 다음 원하는 각도로 회전 할 수 있습니다. 문제는 초당 +200 회 수행 할 수 있습니다. 나는 거기에가는 것을 괴롭혀 야합니까? Xna가 지원할 수있는 렌더링 대상의 크기를 찾을 수 없습니다. 누군가가 나를 계몽 할 수 있다면 기쁠 것입니다.

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    Windows Phone XNA 용으로 개발 중이며 전체 이미지가 필요없는 경우 메모리 영향을 줄이기 위해 더 작은 크기의 텍스처를로드하려고합니다.이 public static Texture2D LoadResized(string texturePath, float scale) { Texture2D texLoaded = Content.Load<Text

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    을 흐리게 원인, 내가받을 모델은 일반적으로 그려 : GraphicsDevice.Clear(Color.Black); GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque; GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default; DrawModel(model, modelM

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    내 창에서 픽셀을 얻는 데 문제가 있습니다. 나는 이것을 할 길을 찾을 수 없다. 나는 표준 윈도우 함수와 Direct2D (DirectDraw가 아님)를 사용한다. 나는 D2D1factory 객체를 생성하고 창에서 비트 맵을 그리는 그런 WNDCLASS wc; wc.style = CS_OWNDC; wc.lpfnWndProc = WndProc; wc.

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    XNA 용 GUI 라이브러리에서 작업 중이므로 해결 방법을 찾을 수없는 문제가 있습니다. rendertargets를 많이 사용하고 있는데, 그 자체로 짜증나지만, 정말 이상하고 구체적인 이슈가 있습니다. 내 ProgressBar 클래스에서 요소가 유효하고 객체 크기가 변경되면 개별 구성 요소를 그립니다. 객체가 Validated이지만 객체 크기가 변경되지

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    저는 XNA를 처음 접했고 몇 가지 문제가있었습니다. 게임을 최소화 할 때마다 다시 열면 화면이 검게 변합니다. 이 문제의 원인은 무엇이며 어떻게 해결 될 수 있습니까? 이 public class Image { public float Alpha; public string Text, FontName, Path; public Vec

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    Begin()이 호출 된 SpriteBatch를 받고, RenderTarget을 변경하고 Begin()을 호출하기 때문에 End()를 호출 할 수 있습니까? 다시 에 전달 된 동일한 매개 변수가 처음에?

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    여러 스프라이트에서 임의의 섬을 만드는 XNA 게임을 만들고 있습니다. 별도의 스레드에서 생성 한 다음 RenderTarget2D를 사용하여 단일 텍스처로 컴파일합니다. 내 RenderTarget2D를 만들려면 그래픽 장치가 필요합니다. 자동으로 생성 된 그래픽 장치를 사용하면 주 게임 스레드의 그리기 호출과 충돌하는 것을 제외하고는 대부분 정상적으로 작동

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    픽셀 데이터에 액세스하고 게임중인 카메라의 이미지를 디스크에 저장하려고합니다. 처음에는 렌더링 대상과 이후에 RenderTarget -> ReadPixels()를 사용하는 것이었지만 ReadPixels()의 기본 구현에는 FlushRenderingCommands()에 대한 호출이 포함되어 있으므로 이미지가 저장 될 때까지 게임 스레드를 차단합니다. 계산 집