asyncsocket

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    UDP 패킷을 수신하기 위해 UDP 소켓을 여는 중입니다. 그러나 때로는 결코 포인트 Do stuff with data에 도착하지 않습니다. 을하지만 콜백 단지 내가 연결 해제 코드를 실행하면 소켓을 닫 실행 : 데이터가 수신되는 , 나는 와이어 샤크에서 볼 수 있습니다. private void OpenUDPSocket() { this.

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    http://support.microsoft.com/kb/156932에 따르면 비동기 디스크 IO 작업이 동기식으로 완료 될 수있는 조건이 있습니다. 이것은 디스크 IO에만 적용 가능한가 또는 비슷한 조건이 네트워크 IO에 적용될 수 있습니까? UPDATE : 내가 디버거와 지금을 테스트 한 검증 한 그 IOCP에 관계없이 콜백을 발사합니다) 동기 2를 완

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    recvmsg 및 sendmsg를 사용하여 비동기 STREAM 소켓을 통해 데이터를 전송합니다. 전송할 데이터의 양은 15MB에서 30MB 사이에서 상당히 큽니다. 왜 데이터가 손상되었는지 이해할 수 없습니다. 보내는 메시지와 reciving 함수는 errno EINTR 및 EAGAIN에 의해 ​​인터럽트됩니다. 내가 사용 석사 기능은 다음과 같습니다 반복

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    ios 용 아이스 캐스트 용 소스 클라이언트를 만들려고했습니다. asyncsocket을 사용하여 소켓에 연결할 수있었습니다. 나는 또한 서버에 데이터를 쓸 수있다. icecast 구성은 mp3 형식으로 수행됩니다. 그러나 서버에 쓰여진 mp3 파일이 손상되었습니다. 일부 코드 스 니펫을 제공하고 있습니다. 헤더 : 내가 그것을 기록하기 위해 다음 코드를 사

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    ReceiveAsync.Completed를 사용하여 TCP 소켓에서 데이터를 읽는 동안 데이터가 응용 프로그램에 도착하는 시간과 도착하는 시간 사이에 몇 ms 지연 (1-5ms, 한 번씩)이 발생합니다 기계로. Wireshark를 사용하여 타임 스탬프를 비교하고 PSH 비트가 해당 메시지에 대해서도 켜지 며 애플리케이션이 사용 중이 아니거나 아무것도 차단하

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    나는 리눅스에서 C++로 작성된 간단한 tcp/ip 서버를 가지고있다. 비동기 소켓과 epoll을 사용하고 있습니다. EPOLLIN 이벤트를받을 때 읽는 데 사용할 수있는 바이트 수를 확인할 수 있습니까? man 7 tcp에서

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    비동기 작업에 대한 기본적인 질문이 있습니다. 저는 Android 프로그래밍의 초보자입니다.이 질문에 대해 사과드립니다. doinbackground에서 소켓을 열어 보겠습니다. doInBackground(...) { Socket socket = null; DataOutputStream dataOutputStream = null;

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    CocoaAsyncSocket을 사용하여 TCP 패킷을 받아야합니다. 내가 무엇을 할 수, 그래서 Undefined symbols for architecture i386: "_kCFStreamErrorDomainMach", referenced from: -[AsyncSocket errorFromCFStreamError:] in AsyncSocke

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    현재 boost :: async_write를 사용하여 한 번에 큰 크기의 버퍼 (약 50KB)를 보냅니다. 결과는 서버 측의 매 20 버퍼마다 약 하나의 손상된 버퍼가 수신된다는 것입니다. 내 코드는 다음과 같습니다. 오류 처리 및 기타 세부 사항은 생략됩니다 bool socket_available = true; const_buffer *buffer;

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    먼저 내가 서버/클라이언트이 코드는 (같은 PC에서 실행되는 클라이언트와 서버 모두) 내 PC에서 잘 작동하는지 말하고 싶은 원격 호스트에 소켓 ReceiveAsync와가 SendAsync에 문제가 문제가 시작 때 전용 서버에서 서버를 호스팅하십시오. 두 번째로 클라이언트와 송수신을 시도하면 클라이언트는 작업을 완료하는 데 많은 시간이 걸릴 것입니다 (1