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openGl에서 텍스처를 사용하기 시작했는데 몇 가지 이상한 행동을 발견했습니다. 다음 의사 코드 예제를 참조하십시오.OpenGL : 텍스처 작업시 하나 이상의 텍스처를 바인딩 하시겠습니까?
Im 텍스처를로드하고 바인딩하는 중입니다.하지만 지금은 프리미티브를 그리는 중입니다. 그러나 이러한 프리미티브는 보이지 않습니다. 그들은 다음과 같은 경우에 볼 수 있습니다 :
int main()...
bindTexture1(); // <- So the first bind() remains the only one
//bindTexture2();
//bindTexture3();
// None of these textures are actually used!
while(true) {
begin();
// draw again just primitve stuff but now it's visible
end();
}
또는
int main()...
bindTexture1();
bindTexture2();
bindTexture3();
// None of these textures are actually used!
while(true) {
begin();
bindTexture1(); // Binding texture 1 again
// draw again just primitve stuff but now it's visible
end();
}
그래서 나는 내 문제는이 glBindTexture 함수에 연결되어있는 것 같아요?
glEnable 텍스쳐 만 고정 된 함수 파이프 라인에 요구된다. – datenwolf
이 답변은 내 문제를 해결했습니다. glEnable (GL_TEXTURE_2D)를 사용하면 속도 차이가 있습니까? 및 glDisable (GL_TEXTURE_2D); 더 자주? 예 : 텍스처가있는 각 객체에 대해? 아니면 한 번 호출해야합니다, 모든 물건을 텍스처로 렌더링하고 glDisable을 호출해야합니까? – Anonymous
@Anonymous 아니요. 마이크로 최적화가 될 것입니다. –