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내가 예를 들어 배정 밀도 정점 버퍼를 생성하는 경우 :GLSL 배정 밀도 정점 버퍼
GLuint vertBuffer, spanBuffer, spanCount, patchSize, program; // already setup
glUseProgram (program);
glEnableClientState (GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, vertBuffer);
glVertexPointer (3, GL_DOUBLE, 0, 0);
glPatchParameteri (GL_PATCH_VERTICES, patchSize);
glBindBuffer (GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, spanBuffer);
glDrawElements (GL_PATCHES, spanCount * patchSize, GL_UNSIGNED_INT, 0);
가 어떻게 내 버텍스 쉐이더에서 배정 밀도 데이터에 액세스 할을? 내가 할 수 있어야합니까?
// GLSL VERTEX SHADER
#version 410
in dvec4 gl_Vertex;
void main()
{
<snip>