텍스처에 비트 맵을 사용하려면 텍스처에서 메모리를 절약하기 위해 비트 맵을 가능한 작게해야합니까? (Ofcourse는 텍스쳐가 생성 된 후에 비트 맵 자체를 버린다). 아니면 그냥 512x512 bmp를 사용할 수 있습니까? 그리고 OpenGL은 작은 크기를 기반으로 텍스처를 자동으로 만듭니다 (브레이크 아웃 게임에서 볼이되기 때문에).OpenGL 텍스처의 해상도가 자동으로 축소됩니까?
ldpi 휴대 전화에서 태블릿 (Android ...)까지 다양한 해상도로 사용하려면 비트 맵의 완벽한 크기를 알아내는 데 많은 시간이 걸릴 것으로 예상됩니다. 또는 512,256,128과 같은 동일한 이미지에 대해 서로 다른 크기의 이미지를 만들어야합니다. . . ?
좋아, OpenGL은 자동으로 크기가 바뀌었지만 밉 매핑은 2D 전용 게임이므로 찾고있는 것이 아닙니다. 지금은 축소 된 bmp로 갈 예정입니다. – user717572
음, 맞는 답이 없다면 어떻게해야합니까? – user717572
@ user717572 질문을 받아들이지 않을 수도 있습니다. 조금 자기 관심이 들리는 것 같은데, 사실은 당신의 질문에 정확하게 대답했습니다. OpenGL이 텍스처로 사용할 비트 맵을 자동으로 축소 할 수 있는지 알고 싶습니다.이 대답이 마음에 들면, 정답을주었습니다. 아니면 대답에 관해 어떤 불명예 스러움이 있습니까? 그런 다음 자유롭게 물어보십시오. –