OpenGL ES의 내 장면에는 여러 개의 큰 해상도 텍스처가 필요하지만 마스크 만 사용하기 때문에 회색 음영입니다. 내 기억력을 줄여야 해.OpenGL ES 1.1에서 텍스처의 메모리 사용량 줄이기
이러한 텍스처를 Bitmap.Config.ALPHA_8 및 RGB_565로로드하려고했습니다. ALPHA_8은 실제로 메모리 사용량을 증가시키는 것 같습니다.
텍스처를 OpenGL에로드하고 픽셀 당 16 비트 미만을 사용하는 방법이 있습니까?
glCompressedTexImage2D는 유망한 것처럼 보이지만 내가 말할 수있는 것부터 다른 휴대폰이 다른 텍스처 압축 방법을 제공합니다. 또한 압축이 실제로 런타임시 메모리 사용량을 줄이는 지 여부는 알 수 없습니다. 내 텍스처를 ATITC 및 PVRTC 형식으로 저장하는 솔루션입니까? 그렇다면 어떻게 장치에서 지원되는 형식을 감지합니까?
감사합니다.
비트 맵을로드하고 런타임에 압축하여 다른 형식의 이미지를 여러 개 복사 할 필요가없는 방법이 있습니까? ATITC 형식의 설명서를 찾을 수 없습니다. – Tenfour04
S3TC의 경우 [libsquish] (http://code.google.com/p/libsquish/)를 사용할 수 있습니다. 그러나 AFAIK, Imagination Technologies 및 AMD는 Windows 용 압축 라이브러리 바이너리 만 제공합니다. –
이러한 형식 중 하나로 압축 된 파일에서 크기 및 형식을 추출하는 방법이 있습니까? 아니면 해당 메타 데이터에 어딘가에 저장해야합니까? – EboMike