2012-11-20 2 views
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나는 젖소에게서 collada 모델을 가지고 있으며, 그 모델을 마우스로 회전시키고 싶습니다. 솔루션에서 많이 찾았지만 내 코드로는 작동하지 않는 솔루션을 찾았습니다.회전 collada 모델

아래 코드가 있습니다.

내 문제는 : 내가 마우스로 모델을 회전 할 아니라 자동으로 당신이 http://threejs.org/examples/misc_controls_trackball.html 같은 것을 할 생각

<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=2.0, maximum-scale=2.0"> 
    <style> 
     body { 
      font-family: Monospace; 
      background-color: #676578; 
      margin: 0px; 
      overflow: hidden; 
     } 

     #info { 
      color: #000000; 
      position: absolute; 
      top: 10px; 
      width: 100%; 
      text-align: center; 
      z-index: 100; 
      display:block; 

     } 

     a { color: skyblue } 
    </style> 
</head> 
<body> 

    <script src="js/three.min.js"></script> 
    <script src="js/ColladaLoader.js"></script> 
    <script src="js/Detector.js"></script> 
    <script src="js/stats.min.js"></script> 
    <script src="js/TrackballControls.js"></script> 

    <script> 
     //als de browser geen open gl ondersteunt, geeft ie een message 
     if (! Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage(); 

     var container, stats; 

     var camera, scene, renderer, objects; 
     var particleLight, pointLight; 
     var dae, skin; 

     var loader = new THREE.ColladaLoader(); 
     loader.options.convertUpAxis = true; 
     loader.load('./models/collada/monster/monster.dae', function (collada) { 

      dae = collada.scene; 
      skin = collada.skins[ 0 ]; 
      //scale van de koe, scaled de x y en z as gelijk 
      dae.scale.x = dae.scale.y = dae.scale.z = 0.006; 
      dae.updateMatrix(); 

      init(); 
      animate(); 



     }); 

     function init() { 

      container = document.createElement('div'); 
      document.body.appendChild(container); 

      camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 2000); 
      camera.position.set(0, 0, 3); 

      scene = new THREE.Scene(); 

      // Grid 

      /*/ 
      //grid grote 
      var size = 0, step = 1; 

      var geometry = new THREE.Geometry(); 
      var material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0xcccccc, opacity: 0.2 }); 

      for (var i = - size; i <= size; i += step) { 

       geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(- size, - 0.04, i)); 
       geometry.vertices.push(new THREE.Vector3( size, - 0.04, i)); 

       geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(i, - 0.04, - size)); 
       geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(i, - 0.04, size)); 

      } 

      var line = new THREE.Line(geometry, material, THREE.LinePieces); 
      scene.add(line);/*/ 

      // Add the COLLADA 

      scene.add(dae); 

      particleLight = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(4, 8, 8), new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff })); 
      scene.add(particleLight); 

      // Lights 

      scene.add(new THREE.AmbientLight(0xcccccc)); 
      //hoeveelheid licht 
      var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(/*Math.random() * 0xffffff*/0xe5e5e4); 
      directionalLight.position.x = Math.random() - 10; 
      directionalLight.position.y = Math.random() - 10; 
      directionalLight.position.z = Math.random() - 10; 
      directionalLight.position.normalize(); 
      scene.add(directionalLight); 

      pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 4); 
      pointLight.position = particleLight.position; 
      scene.add(pointLight); 

      renderer = new THREE.WebGLRenderer(); 
      renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); 

      container.appendChild(renderer.domElement); 

      stats = new Stats(); 
      stats.domElement.style.position = 'absolute'; 
      stats.domElement.style.top = '0px'; 
      container.appendChild(stats.domElement); 

      // 

      window.addEventListener('resize', onWindowResize, false); 

     } 

     function onWindowResize() { 

      camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight; 
      camera.updateProjectionMatrix(); 

      renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); 

     } 

     // 

     var t = 0; 
     var clock = new THREE.Clock(); 

     function animate() { 

      var delta = clock.getDelta(); 

      requestAnimationFrame(animate); 

      if (t > 0) t = 0; 

      if (skin) { 

       // guess this can be done smarter... 

       // (Indeed, there are way more frames than needed and interpolation is not used at all 
       // could be something like - one morph per each skinning pose keyframe, or even less, 
       // animation could be resampled, morphing interpolation handles sparse keyframes quite well. 
       // Simple animation cycles like this look ok with 10-15 frames instead of 100 ;) 

       for (var i = 0; i < skin.morphTargetInfluences.length; i++) { 

        skin.morphTargetInfluences[ i ] = 10; 

       } 





      } 

      render(); 
      stats.update(); 


     } 

     function render() { 
      //snelheid van het draaien 
      var timer = Date.now() * 0.0005; 
      //camera positie op x 
      camera.position.x = Math.cos(timer) * 15; 
      camera.position.y = 2; 
      // camera positie op z 
      camera.position.z = Math.sin(timer) * 10; 

      camera.lookAt(scene.position); 
      // light positie 
      particleLight.position.x = Math.sin(timer * 0) * 3009; 
      particleLight.position.y = Math.cos(timer * 0) * 4000; 
      particleLight.position.z = Math.cos(timer * 0) * 3009; 

      renderer.render(scene, camera); 

     } 


     //nieuw 

    </script> 
</body> 

답변

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회전 있다고?

중요한 비트는

controls = new THREE.TrackballControls(camera); // in the init function 

controls.update(); // in the animate function 

당신이 원하는 것을 얻을 수없는 경우에는, 당신은 단지 예처럼, 속성 컨트롤을 조정할해야 할 수도 있습니다.

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나는 귀하의 사건과 비슷한 것을했습니다. 나는 OrbitControls을 사용합니다. Three.js에서 제공하는 OrbitControls를 사용할 수 있습니다. OrbitControls를 사용하면 모델에 대해 회전, 크기 조절 및 평행 이동을 수행 할 수 있습니다.

소스 코드를 얻으려면이 링크 https://github.com/mrdoob/three.js/을 방문하십시오. OrbitControls.js는 examples/js/controls 안에 있습니다.

당신이 다음에해야 할 것은 :

  • 가져 오기 카메라와 렌더러를 생성하고, 또한 추가 후 OrbitControls.js

<script src="lib/OrbitControls.js"></script>

  • domelement를 렌더러에 추가하려면 새로운 OrbitControls를 생성해야합니다. camera와 renderer.domelement params와 함께 작업하십시오.

VAR 컨트롤 = 새로운 THREE.OrbitControls (카메라 renderer.domElement);

  • 렌더링 기능 내에서 컨트롤을 업데이트하십시오. 이 코드를 넣으십시오. controls.update();renderer.render(scene, camera);