텍스처가 다른 쿼드의 VBO를 렌더링 할 수 있습니까? 자, 텍스처 또는 텍스처 아트 선으로 정렬에 대해 읽었지만 여전히 내 질문에 대답하지 않습니다. 나는 2 차원 게임에서 일하고있다. 이제 내 애니메이션 스프라이트는 프레임과 일반 맵에 대한 텍스처 맵을 가질 것이며, 가능한 모든 경우 동일한 VBO를 공유 할 것입니다. 따라서 각 스프라이트에는 아틀라스가 생깁니다 (일부 애니메이션의 경우 4096 * 4096 텍스처를 채울 수있는 많은 프레임과 포즈가있을 수 있습니다). 그래서 가능합니까? 예 혹은 아니오. 그렇지 않다면 각 스프라이트에 대해 모든 텍스처 프레임에 대해 모든 텍스처 좌표를 가진 인덱싱 된 VBO를 갖고 각 프레임 (단일 애니메이션 프레임에 대해) 만 4 개의 인덱스 만 보내고 각 VBO에 대한 텍스처를 변경하는 것이 효율적입니까? 편집 : 일부는 움직일 수 있으며 (분명히) 일부는 그렇지 않을 수도 있습니다.다중 텍스처가있는 VBO
생각한 후에도 약간의 메모리 사용량도 문제가 있다는 것을 알고있었습니다. 그 질감 선글래스는 많은 기억을 먹을 것입니다. 4096 * 4096 RGBA 텍스처는 64MB를 필요로합니다 (사용량이 두 배가되는 일반지도가없는 경우). 그리고 나는 많은 애니메이션을 하나의 아틀라스로 밀어 넣을 수 있다고 생각하지 않습니다. 디아블로 나 Infinity Engine과 같은 구형 게임은 몇 메가의 VRAM 만 있으면 좋았습니다.
답변 해 주셔서 감사합니다. 내가 한 말은 단 한 번의 무승부로 그렸습니다. 귀하의 제안은 내가 게시물의 끝에 말한 것과 비슷합니다. – M3rlyn
또한 텍스처 단위도 제한되어 있습니다. 그들은 충분하지 않을 것이다. – M3rlyn