2017-01-23 1 views
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의 부분에 후 처리 쉐이더를 적용하는 나는 다음과 같은 렌더링 파이프 라인이 있습니다어떻게 장면

[Input texture that changes every frame] ->[3D content rendered on top of changing texture] -> [Post processing shader] ->[Composited texture with post processing applied to input texture + 3D content]합니다. >[3D content rendered on top of changing texture]+[Post processing shader applied to 3D content] - ->[Composited texture with post processing only applied to 3D content]

[Input texture that changes every frame] :

나는이 파이프 라인을 달성하고자합니다.

이 작업을 수행하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까?

3D 콘텐츠를 투명하지 않은 부분으로 렌더링 한 다음 포스트 처리 쉐이더를이 텍스처에 적용한 다음 배경 텍스처 위에 투명도로 포스트 처리 된 텍스처를 렌더링하는 방법에 대해 생각해 보았습니다. .

더 좋은 방법이 있습니까? 알파가있는 텍스처를 렌더링 한 다음 이전 텍스처를 합성하면 어떻게 될까요?

답변

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후 처리가 화이트 밸런싱 또는 HDR과 같이 단순한 경우 3D 콘텐츠를 먼저 렌더링하고 사후 처리를 적용한 다음 깊이 테스트를 사용하고 적절한 최대 값으로 배경 텍스처를 렌더링 할 수 있습니다 깊이.

후 처리가 더 복잡하거나 흐리게 처리 된 것처럼 두 번째 텍스처로 렌더링하는 것이 유일한 해결책 일 것입니다. RGBA 텍스처에 렌더링하는 것은 RGB와 같이 간단합니다. 파이프 라인 전체에서 미리 곱해진 알파를 사용해야합니다. 그렇게하지 않으면 텍스처를 올바르게 구성 할 수 없기 때문입니다. 렌더링하기 전에 텍스처를 (0,0,0,0) 색으로 지 웁니다.