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최근에 나는 DirectX 11을 사용한 3D 게임 프로그래밍 소개를 읽었으며 25 장의 예제를 사용하여 내 모델을로드하려고합니다. 모델을 스킨하고 데이터를 내 보낸 후 .fbx 형식으로 뼈와 애니메이션 데이터를로드하고 잘못된 결과를 얻으려고합니다.assimp를 사용하여 fbx 애니메이션 데이터로드
1. 오프셋 구조를 내 구조로 복사하고 조 변경합니다.
for (auto & s: names)
{
auto index = maps[s];
auto m = matrixmaps[s];
memcpy(offset.float1d, m, sizeof(float)* 16);
TransposeMatrix(offset);
Offsets[index] = offset;
}
2.I 루트 골 (Bip001)이 제로 키 프레임을 가지고, 그래서로드 데이터 assimp의 노드 계층 구조를 확인하고, 내가 뼈 계층 구조는 단지 다음과 같습니다 것을 알 수 있음을 발견
|_RootNode
|_Bip001_$AssimpFbx$_Translation
|_Bip001_$AssimpFbx$_PreRotation
|_Bip001_$AssimpFbx$_Rotation
|_Bip001_$AssimpFbx$_Scaling
|_Bip001
|_Bip001 Footsteps
|_Bip001 Pelvis
|_Bip001 Spine
|_Bip001 Spine1
| |_Bip001 Spine2
| |_Bip001 Spine3
| |_Bip001 Neck
| |_Bip001 L Clavicle
| | |_Bip001 L UpperArm
| | |_Bip001 L Forearm
| | |_Bip001 L Hand
| | |_Bip001 L Finger0
| | |_Bip001 L Finger0Nub
| |_Bip001 R Clavicle
| | |_Bip001 R UpperArm
| | |_Bip001 R Forearm
| | |_Bip001 R Hand
| | |_Bip001 R Finger0
| | |_Bip001 R Finger0Nub
| |_Bip001 Head
| |_Bip001 HeadNub
|_Bip001 L Thigh
| |_Bip001 L Calf
| |_Bip001 L Foot
| |_Bip001 L Toe0
| |_Bip001 L Toe01
| |_Bip001 L Toe02
| |_Bip001 L Toe0Nub
|_Bip001 R Thigh
|_Bip001 R Calf
|_Bip001 R Foot
|_Bip001 R Toe0
|_Bip001 R Toe01
|_Bip001 R Toe02
|_Bip001 R Toe0Nub
노드 Bip001의 부모를 어떻게 다루어야합니까?이 노드에서 위치 키, 회전 키 및 스케일링 키를 Bip001로 복사해야합니까? 제발 알아 내도록 도와주세요. 대단히 감사합니다.