는 I는 입자가 0XNA 입자 시스템 성능
시스템의 perfomance PC에서 매우 나쁨, 매우 불량까지 점감 알파 값에 기초하여 생성되고 소멸되는 염기성의 SpriteBatch를 이용한 입자 시스템을 중요한 fps가 느려지 기 전에 화면에 약 100 개의 입자가있는 xbox를 사용하여 성능을 향상시키는 방법에 대해 읽었지만 사람들에게 어떻게 적용 할 지에 대한 조언이 있습니다. 예를 들어 입자를 재사용하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 죽이는 것보다? 각 입자의 이미지 크기가 차이가 있습니까? 내가 각 입자를 회전시키지 않으면 이것이 도움이 될까요?
나는이 제안들 각각을 가지고 놀았지만 중요한 개선점을 얻지 못했다. 누구 에게라도 조언이 있는가? CPU 기반이 아닌 GPP가 될만한 가치가 있는가?
몇 가지 코드를 게시하십시오. 특히 당신의'SpriteBatch' 호출, 특히'Begin'. –
그래서 내 particleengine.cs에서 Draw에 있습니다. particles [index] .Draw (spriteBatch); spriteBatch.Draw (질감, 색상, 회전 크기 ..... 내 내용은 Game1.cs에서 마지막 : 나는 그리기에있는 모든 변수를 호출 particle.cs에서 ParticleEngine.Draw (의 SpriteBatch를) 더 효율적으로 만들 수 있습니까? – Paul
질문을 편집하고 입자'Draw' 및 입자 엔진'Draw' 메서드에 대한 코드를 넣어야합니다. 각 입자에 대한 메서드 호출은 너무 많은 오버 헤드 일 것입니다. –