2013-07-18 3 views
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블렌더에 몇 가지 모델이 있습니다.블렌더에서 하나의 텍스처 2 개

  1. 이 연결 질감 나는 질감 된 모델이 문제를 해결하기 위해 필요

에 대한

  • 만들기 UV 매핑을 하나에 몇 가지 다른 텍스처를 연결하고 비트 맵 파일로 저장 : 나는 싶습니다 OpenGL. 하나의 텍스처를 하나의 모델에 바인딩 할 수있는 데이터 구조가 있으므로 모델 하나당 하나의 텍스처가 필요합니다. Texture GL_TEXTURE_xD_ARRAY를 사용할 수 있다는 사실을 알고 있지만 프로젝트를 복잡하게 만들고 싶지는 않습니다. 블렌더에서 간단한 UV 매핑을하는 법을 알고 있습니다.

    내 질문 :

    • 것은 내가 블렌더에 1, 2 단계 독점적으로 할 수 있습니까?
    • 블렌더 굽기 기술은 무엇을 찾고 있습니까?
    • 일부 자습서에 방법이 있습니까?
    • 어쩌면 누군가가 나에게 또 다른 블렌더 기술 조언 (또는 OpenGL을 솔루션)
  • 답변

    2
    1. 한 몇 가지의 다른 텍스처를 연결하고 비트 맵
    2. 만들기 UV로 저장 (이 하나 개의 특정 문제에 대한) 연결된 텍스처에 대한 매핑

    텍스처 지형 생성이란?

    블렌더에서만 1.과 2. 단계를 수행 할 수 있습니까?

    아니요. 그러나 잘 수신 된 추가 기능 일 것입니다.

    블렌더 베이크 기술은 내가 찾고있는 것입니까?

    블렌더 베이크는 렌더링 프로세스를 사용하여 텍스처 내용을 생성합니다. 예를 들어 전역 조명을 베이킹하는 정적 오브젝트에 텍스처가있을 수 있습니다. 플라이 쓰루 (flythrough)의 각 프레임마다 GI를 다시 계산하는 대신 텍스처가 조명 용어의 소스로 사용됩니다 (캐시처럼 작동 함). 다른 응용 프로그램은 블렌더의 절차 자료에서 게임 엔진 용 텍스처를 생성합니다. 그것은 또한 포장/반복 텍스처에 대한 문제가되지 않습니다으로

    아마 누군가가 나에게 내가 텍스처 배열이 정말 최고의 솔루션이 될 것 같아 다른 블렌더 기술 (또는 OpenGL을 용액)

    을 조언한다.

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    그래서 가장 좋은 방법은 텍스처 배열 될 나는 블렌더에서 모델의 모든 텍스처를위한 UV 매핑을 준비하고 GL_TEXTURE_3D_ARRAY 방법과 OpenGL을 앱에 모든 텍스처를로드 할 수 있었다? 하나의 텍스쳐마다 glActiveTexture()를 사용해야하고 셰이더 코드가 더 복잡 할 것입니까 (많은 텍스쳐 샘플러)? – CppMonster

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    @CppMonster : glActiveTexture는 완전히 다른 작업을 수행합니다. 여러 텍스처를 여러 텍스처 대상에로드 할 수 있습니다. 이는 하나의 텍스처 (타겟) 내에서 여러 2D 이미지를 사용할 수있는 텍스처 배열과 동일하지 않습니다. 셰이더 코드는 실제로 여러 텍스처가 사용 된 경우보다 훨씬 더 간단합니다. 보시다시피, 세 번째 텍스처 좌표 구성 요소에서 사용할 배열 슬라이스/레이어를 간단하게 선택하십시오. 따라서 배열 내의 위치에 대해 ST (== Blender의 UV)가 있고 세 번째 구성 요소 인 R은 레이어 인덱스를 지정합니다. – datenwolf

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    당신의 대답은 꽉 찼습니다. OpenGL 코드와 텍스처 (이 포스트와 SuperBible 5th book)를 준비하는 데 필요한 모든 것이 있다는 것을 알기 때문에 내 코드는 내가 생각한 많은 변화가 요구되지 않는 것 같습니다. 감사. – CppMonster

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    또 다른 가능성은 투영 페인팅을 사용하는 것입니다. 블렌더의 객체는 다중 uvmap을 가질 수 있습니다. 가져 오기가 각 uvmap을 생성하지 않으면 각 객체를 수동으로 정렬해야 할 수도 있습니다. 그런 다음 전체 모델을 하나의 이미지에 배치하는 새로운 uvmap을 만듭니다.

    텍스처 페인팅 모드에서는 투영 페인팅을 사용하여 한 uvmap의 재질을 페인트 브러시로 사용하여 새 이미지에 페인트 할 수 있습니다.

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