내가보기로 한 것은 이미지를 표시하는 방법으로 OpenGL 및 C++를 사용하여 평면에 텍스처를 렌더링하는 것입니다.OpenGL에서 텍스처 1에서 1로 렌더링
그러나 렌더링 할 때 텍스처에 아무 것도 수행하지 않아도됩니다. 안티 앨리어싱, 보간, 스무딩, 흐리게 처리 등이 있습니다.
OpenGL에서 렌더링 텍스처를 처리하는 기본 방법입니까? 또는 처리를 사용하지 않으려면 일부 플래그를 설정해야합니까?
내가보기로 한 것은 이미지를 표시하는 방법으로 OpenGL 및 C++를 사용하여 평면에 텍스처를 렌더링하는 것입니다.OpenGL에서 텍스처 1에서 1로 렌더링
그러나 렌더링 할 때 텍스처에 아무 것도 수행하지 않아도됩니다. 안티 앨리어싱, 보간, 스무딩, 흐리게 처리 등이 있습니다.
OpenGL에서 렌더링 텍스처를 처리하는 기본 방법입니까? 또는 처리를 사용하지 않으려면 일부 플래그를 설정해야합니까?
거의 모든 것이 여기에 있습니다 : http://www.mindcontrol.org/~hplus/graphics/opengl-pixel-perfect.html.
투영 행렬이 뷰포트 픽셀 해상도와 일치하는 glOrtho
등가 인 경우 아무 것도 오프셋을 적용하지 않아도됩니다 (0.5
).
당신 수있는 관련/비슷한 질문 interessting 찾기 : Opengl pixel perfect 2D drawing 당신이 질감에있는 픽셀의 정확히 같은 번호로 텍스처를 렌더링하는 경우
, 당신이 단지 0.5 픽셀하여 렌더링을 상쇄 할 필요가 있다고 생각을 그래서 당신은 각 픽셀의 중심으로 렌더링됩니다. 텍스처를 확대/축소하는 경우'GL_TEXTURE_MIN_FILTER'와'GL_TEXTURE_MAG_FILTER'를 적절하게 지정해야합니다. –
... "적절하게"는 "GL_NEAREST'를 의미합니다. – leemes
또 다른 미친 생각 : 프레임 버퍼 객체를 만들고, 그려야 할 텍스처에 이미지를 정확히 첨부 한 다음,'glBlitFramebuffer'를 사용하십시오. – peppe