2015-01-16 3 views
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내가보기로 한 것은 이미지를 표시하는 방법으로 OpenGL 및 C++를 사용하여 평면에 텍스처를 렌더링하는 것입니다.OpenGL에서 텍스처 1에서 1로 렌더링

그러나 렌더링 할 때 텍스처에 아무 것도 수행하지 않아도됩니다. 안티 앨리어싱, 보간, 스무딩, 흐리게 처리 등이 있습니다.

OpenGL에서 렌더링 텍스처를 처리하는 기본 방법입니까? 또는 처리를 사용하지 않으려면 일부 플래그를 설정해야합니까?

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, 당신이 단지 0.5 픽셀하여 렌더링을 상쇄 할 필요가 있다고 생각을 그래서 당신은 각 픽셀의 중심으로 렌더링됩니다. 텍스처를 확대/축소하는 경우'GL_TEXTURE_MIN_FILTER'와'GL_TEXTURE_MAG_FILTER'를 적절하게 지정해야합니다. –

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... "적절하게"는 "GL_NEAREST'를 의미합니다. – leemes

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또 다른 미친 생각 : 프레임 버퍼 객체를 만들고, 그려야 할 텍스처에 이미지를 정확히 첨부 한 다음,'glBlitFramebuffer'를 사용하십시오. – peppe

답변

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거의 모든 것이 여기에 있습니다 : http://www.mindcontrol.org/~hplus/graphics/opengl-pixel-perfect.html.

투영 행렬이 뷰포트 픽셀 해상도와 일치하는 glOrtho 등가 인 경우 아무 것도 오프셋을 적용하지 않아도됩니다 (0.5).

당신 수있는 관련/비슷한 질문 interessting 찾기 : Opengl pixel perfect 2D drawing 당신이 질감에있는 픽셀의 정확히 같은 번호로 텍스처를 렌더링하는 경우

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