입자 시뮬레이션을 기반으로 OpenGL에서 파이어 효과를 렌더링하려고합니다. 나는 다른 모든 속성뿐만 아니라 위치와 온도 (따라서 색상)를 갖는 수백 개의 입자를 가지고 있습니다. 입자가 너무 넓게 펼쳐지기 때문에 단순히 glut을 사용하여 solidSphere
을 렌더링하는 것은 현실적이지 않습니다. 파티클 정보를 기반으로 화재를 어떻게 그릴 수 있습니까?OpenGL에서 렌더링 렌더링
답변
그냥 현실적인 화재 효과 나는 어떤을 사용을 만들려고하는 경우 다른 응답에서 권장하는대로 기존 라이브러리의. 그러나 그것은 당신이 시뮬레이션을 보여준 후에 나인 것처럼 보입니다.
시도해 볼 가치가있는 직접적인 해결책은 중간에 흰색이 흰색이고 가장자리쪽으로 투명하게 희미 해지는 광고판 (즉, 항상 카메라를 향한 그래픽 이미지)으로 현재의 구체를 대체 할 수 있습니다. 분명히 위치를 지정하고 당신의 입자에.
더 나은 해결책은 그리드의 각 정점의 투명도와 색상을 제어 할 수있는 2D 그리드 세트로 불꽃에 접근하는 것입니다. OpenGL에서 Quad에서 평면을 만들어 입자 시스템을 사용하여 각 꼭지점의 색상과 투명도를 (가장 가까운 입자로부터 내삽을 통해) 계산할 수 있습니다. OpenGL은 정점 사이의 각 픽셀을 보간하고 '영역의 평균 입자'를 부드럽게 보여줍니다.
Nice! 후자는 절차적인 텍스처로 구현 될 수 있습니다. 흠 ... 아니요, 그건 이해가되지 않습니다. 각 조각 셰이더 인스턴스는 아마도 너무 많이 할 것입니다. 따라서 불을 렌더링하기 전에 프레임 당 한 번 텍스처를 생성해야합니다. – Kos
감사. 그 2 차원 격자에 대한 정보를 더 주시겠습니까? – Etan
우리가 원하는 것을 정확히 알면 정말 도움이됩니다. 시뮬레이션을 실시간으로 그리거나 특정 스틸을 렌더링하려합니까? 시뮬레이션을 충실하게 표현하고 싶습니까? 아니면 눈에 좋게 보여야합니까? – Elemental
당신은 아마 화재 효과를 렌더링하는 입자 시스템을 사용하려면, 여기에 그냥 작업을 수행하는 방법에 대한 NeHe 자습서는 다음과 같습니다 http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=19
어떻게 작동 하는지를 알고 싶기 때문에 기존 파티클 시스템을 사용하고 싶지는 않습니다 .- – Etan
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소리를 내 보간 할 필요가 있거나이를 대신하는 몇 가지 방법을 찾으십니까? – ccook
그래, 아직 익숙하지 않아서 OpenGL에서이 보간법을 수행 할 방법을 찾고있다. 어떤 종류의 견고한 동역학 모델 일 수도 있습니다 ... 투명도는 가장자리에 현실감을 불어 넣는 것 또한 중요합니다. – Etan