2011-09-30 2 views
0

3d Studio에서 제공되는 저는 기본적으로 UV 매핑 좌표를 갖는 원시 및 절차 적으로 생성 된 객체 (괘선, 선, 돌출, NURB 기반)에 익숙하며, 더 복잡한 메시의 경우에는 더 수동 매핑 프로세스.블렌더 기본 UV 매핑

현재 블렌더에 어려움을 겪고 있습니다. 기본 매핑이있는 항목이없고, 생성 된 모든 메쉬에 대해 래핑을 수행해야하는 것처럼 보이기 때문입니다. 이 올바른지?

간단한 테스트를 위해 모든 것을 단일성으로 끌어 당길 계획입니다.이 단계를 수행하는 것이 과도한 것으로 보입니다.

감사

답변

1

나는 3DS를 모르고 내가 당신을 잘 이해한다면 확실하지 않다. 블렌더에서 할 수있는 일은 UV 매핑없이 모델에 텍스처를 적용하는 것입니다. 물론 UV 매핑을 수행하지 않고도 하나의 오브젝트에 여러 텍스처를 각각 다른 텍스처로 할당 할 수 있습니다. 방금 이전 샘플을 열어 보았습니다. here을 다운로드 할 수 있습니다.

하지만 블렌더 오브젝트를 Unity3D로 가져오고 싶다면이 사실을 알지 못했습니다. 내 경험에 의하면 명시 적 UV 매핑이 없으면 Unity3D에 표시되는 객체의 텍스처를 얻을 기회가 없습니다. 추가로 저는 두 개의 서로 다른 텍스처를 가진 객체를 Unity3D로 곧바로 가져올 수 없었습니다. 이 경우 나는 양육 (parenting)이나 하나의 텍스처 (texture)를 사용하는데, 렌더링 할 때 더 빠른 것으로 가정합니다. 그것에 관한 블로그 기사를 썼습니다. 아마도 당신을 도울 것입니다 : Working with Blender 2.59 And Unity3D 3.4

0

블렌더는 객체에 기본 UV 매핑을 제공합니다. "텍스처의 각면을 [0,0]에서 [1,1]"으로 치는 것과 거의 같습니다. 그래서 네가 "더 좋은"UV 맵을 원한다면 수동으로해야 할 일이있을 것이다.

관련 문제