mutable

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    #include<stdio.h> int main(void) { int x,y; x=10; y=x; x=5; printf("x=%d,y=%d\n",x,y); return 0; } 출력 : X = 5, y를 그래서 우리는 y 불변이라고 말할 수있다 (10) 을 =?

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    나는 은 일반적으로 우리가 ==가 나는 등호와 "사이의 차이 == 알고 가변 객체 에 사용되는 비교 불변의 객체에 대한 등호()를 사용하는 것이 읽기 ",하지만 불변 객체에 equals를 사용하는 것이 왜 바람직한가? 그리고 왜 "=="를 사용하여 변경 가능한 객체를 만들었습니까? 왜냐하면 내 논리에서 두 객체 (신원이 아닌 상태를 비교)를 비교할 때 eq

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    그래프는 인접 행렬 또는 인접성 목록으로 나타낼 수 있습니다. 내 Graph 개체는 그래프를 인접 행렬로 나타냅니다. 성능상의 이유로 요청하지 않는 한 인접 목록을 계산하지 않습니다. 그러나 한 번 요청을 받으면 목록을 유지하여 다시 작성하지 않아야합니다. adjacency list를 mutable으로 지정하면 사용자가 adjacency list를 생성 할

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    함수 프로그래밍에서 변형 될 수있는 변수를 사용해서는 안된다는 것을 여러 곳에서 읽었습니다. def total (list:List[Int]) :Int = { var sum =0 for(i<- list){ sum = sum+i } return sum } 이것은 목록을 합하는 간단한 방법입니다. 스레드로부터 안

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    코드에 여러 변수가 있습니다. 그들 모두는 하나를 제외하고 일합니다! 변수 d이 문제는 내 코드에서 볼 때 다음 변수가 명확하게 변경 가능한 변수로 정의되어 있다는 점이다 learn.fsx(33,25): error FS0027: This value is not mutable. Consider using the mutable keyword, e.g. 'let

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    C#에서 구조체의 변경 가능성에 대해 많이 읽었습니다. 대부분의 단어는 변경 가능한 구조체가 악하다고 말합니다. 나는 이유를 안다. 하지만 mutable struct가 합법적 인 것으로 보이는 경우가 있습니다. 물론, 나는 struct mutable 주위에 떠있는 문제에 직면하고있다. 말은, 나는 GIS 편집기 응용 프로그램에서이 같은 간단한 구조체를 가지

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    glDeleteBuffers은 버퍼가 0으로 설정되어 실행되는 과정 glDeleteBuffers(1, &buffer); // buffer = 0; ... if(buffer == 0) { // Should not pass but does. } 경우 다음을 고려하지만 실제로 실행되는 삭제 발행 간의 지연 주어진 I 발생할 수있는 0이 아닌

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    나는 이걸 어떻게 지나치는지 정말로 모른다. 내가 이해하는 한, words은 클로저로 옮겨진다. (나에게서는 괜찮다. 그 다음에 사용되는 유일한 장소이다.) 에 따라 & mut 일 필요가있다. 오류가 괜찮은 생각 인 것처럼 보이는 부분은 라이브러리에있는 부분이며 구현할 수있는 부분인지 여부를 알 수 없습니다. on_edit documentation. ext

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    루프 내에서 다음 반복에서 필요한 목록에 새 요소를 추가합니다. List<T>. F# 일반적으로 불변의 컬렉션을 사용하는 것이 좋습니다. 그리고 그것은 내가 쓸모없는 list 또는 seq을 사용하여 원하는 것을 달성 할 수없는 것으로 보입니다. 가변적 인 .Net List<T>을 계속 사용하는 것이 허용됩니까? 아니면 불변의 것을 사용하는 것이 좋습니다?

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    새 스레드에서 num에 액세스하는 방법 Future는 새 스레드에서 실행됩니다. 새 스레드에서 주 스레드의 스택 프레임에있는 num 값은 어떻게 접근 할 수 있습니까? 저장 위치는 어디입니까? object TestFutureActor extends App { var num = 10 val addNum = Future { nu